sábado, 6 de diciembre de 2008

FUNDAMENTOS ERGONOMICOS PARA EL DISEÑO DE SOPORTES MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE

Resumen:
Las tecnologías informáticas han propiciado en estos últimos años, un redimensionamiento de los enfoques educativos, es así que la ergonomía, está aportando su enfoque disciplinar al diseño de las interfaces para los soportes de la multimedia educativa, esto debido a que el estudiante pasa largas horas frente a un computador desarrollando contenidos educativos y en el cual el cansancio y la fatiga deben superarse.

Introducción

El fenómeno de la globalización se hace evidente entre otros aspectos a través de los medios de comunicación, debido a que éstos ejercen como nunca antes una gran influencia en los niños y jóvenes, quienes debido a esta influencia asumen nuevas formas de comportamiento individual y colectivo, nuevas maneras de entendimiento de la cultura a través de nuevos códigos de información, los signos y símbolos sufren mutaciones constantes y los sistemas de comunicación son cada vez más dinámicos.

Se hace necesario por lo tanto un cambio de paradigma para encarar el problema de la educación en este contexto globalizado, de tal manera que el modelo educativo todavía vigente, que centra su interés en el proceso educativo en el profesor (Enseñanza), debería ser modificado; y centrar el interés en el proceso del estudiante (Aprendizaje).

Si encaramos la educación a partir del aprendizaje, los nuevos enfoques pedagógicos consideran el aporte tan significativo de las tecnologías de la información y comunicación TIC en el diseño de la información para los soportes multimedia, es así que desarrollaremos algunas ideas que nos permitirán encarar los fundamentos ergonómicos para el diseño de soportes multimedia para el aprendizaje.

Desarrollo

El uso de la Internet permitirá en un futuro muy cercano un desarrollo acelerado de capacidades relacionadas con la búsqueda de la información e investigación en los estudiantes sobre temas que son de interés para ellos.

Encarar un cambio paradigmático del proceso educativo que centra su atención en el aprendizaje, es un llamado a los profesores para que enfaticen el aprendizaje cooperativo e interdisciplinar en la cual ellos asumirán un rol de consejeros en el aprendizaje y no solamente portadores de la información. Según el documento publicado por Microsoft sobre el Sistema Nervioso Digital aplicada a la educación, se sostiene que los maestros deben ayudar a los estudiantes a explorar y desarrollar el conocimiento, lo cual es posible mediante la tecnología de la información. La tecnología se convierte, en este sentido, en una herramienta que ayuda al profesor para crear un ambiente de aprendizaje interactivo, multidisciplinario y exploratorio.

Queda implícito que el uso de la tecnología como una herramienta de productividad o comunicación, está relacionada con un nivel superior de pensamiento.

En estos tiempos de transición entre dos siglos, en los que la globalización de las economías ha agregado nuevas turbulencias a las sociedades de los países en desarrollo, el avance tecnológico e informático, ha traído como consecuencia poner en el debate académico el rol que cumplen, aspectos tales como la usabilidad, la semiótica de los objetos, la alfabetidad tecnológica y sobre todo la ergonomía.

Consideramos a la ergonomía, como una disciplina que puede llegar a contribuir de manera significativa en muchos aspectos al desarrollo tecnológico mediante cual el hombre en su relación con la máquina a través del trabajo, conseguirá el bienestar esperado.

La ergonomía utiliza los conocimientos creados por las investigaciones básicas de otras ciencias tales como la fisiología, psicología, anatomía. Pero esa utilización no es una simple aplicación, sino que, por su carácter integrador, la ergonomía tiende a transformar esos conocimientos básicos. Debido a las necesidades propias de las características de las situaciones o de los puestos de trabajo, o bien simplemente del trabajo humano que se debe analizar, la ergonomía tiende también a generar o impulsar la creación de nuevos conocimientos a través de nuevas investigaciones, especialmente en los campos en los que la práctica demuestra que existen lagunas del conocimiento.

La ergonomía es el campo de la Interacción Hombre Máquina que estudia la manera de adoptar en toda forma el entorno de trabajo a las características propias del ser humano. En la computación e informática; los criterios de tipo ergonómico no deben ser aplicados exclusivamente a la fabricación de mobiliario y equipo de computo (hardware), sino también al diseño y desarrollo de sistemas informáticos (software).

Se propone que a pesar de la diversidad de las interfaces gráficas de un sistema, los criterios ergonómicos pueden mejorar el aprendizaje y el uso de los sistemas a desarrollar (por ejemplo la calidad de la información pertinente y guía coherentemente las acciones del usuario). Se verá también como la ergonomía contribuye ha obtener un sistema tanto útil (conjunto de funcionalidades de un sistema) como usable (las interacciones del usuario con el sistema son por ejemplo intuitivas y agradables).

El propósito central de este artículo es precisar el tema de la ergonomía en la relación: computadora – hombre, en el trabajo intelectual, pero sobre todo en actividades para el aprendizaje. En principio es nuestra tarea conceptualizar los referentes teóricos que nos permitirán acercarnos aun más a una extensión en el campo ergonómico.

Los atributos visuales de la imagen, así como sus características particulares de organización en el mensaje nos permitirán en el futuro acercarnos más a una teoría general de la imagen para su aplicación en el campo de la ergonomía, y en especial para la producción multimedia. Existen grandes similitudes en la aplicación de los fundamentos visuales para la producción gráfica – impresa, con los fundamentos para el diseño de los soportes multimediales; pero también existen diferencias sustanciales que tienen que ser estudiadas.

La multimedia por su parte apunta su desarrollo, a un trabajo interdisciplinario y de una metodología que le permita innovar en diferentes áreas de su producción y realización, como es el caso de los fundamentos ergonómicos, ingeniería cognitiva, inteligencia artificial, razonamiento y tratamiento de respuestas en lógica difusa, etc.

Hoy los productos multimedia están siendo aplicados en múltiples áreas (medicina, ingeniería, comunicación, arquitectura, etc.) para una gran variedad de fines (educación, entrenamiento, mercadeo, diseño, etc.). En la actualidad Multimedia ya es una realidad exitosa y en continua evolución.

Conclusión

El futuro de la Multimedia hoy en día está caracterizada por su permanente innovación y desarrollo, con la estimulación a nuestros sentidos como el tacto (producir sensaciones y detectar texturas) y la integración de sentidos como el gusto y el olfato; buscando manejar finalmente la realidad en forma virtual, reafirmando cada vez más la idea de que el límite de la Multimedia es la imaginación.

Bibliografía

Cooper, A. (1995). About face. The essentials of user interface design (1rst ed.). New York, NY: IDG Books Worldwide.
Senach, B. (1990). Evaluation ergonomique des interfaces homme-machine: une revue de la littérature (Rapport Technique 1180). Rocquencourt, France: Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique.
Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface ( Third ed.). Reading Massachusets, Berkeley California, Mexico City: Addison Wesley Longman, Inc.

viernes, 22 de agosto de 2008

Datawarehouse

Gracias a los sistemas de cómputo, las instituciones y empresas cuentan actualmente con una gran cantidad de datos históricos sobre las operaciones diarias de su negocio. Por ejem­plo, se tienen los datos sobre las transacciones comerciales, sobre cuentas por co­brar, inventarios y demás operaciones de años. En grandes corporaciones estos ar­chivos históricos pueden tener literalmente cientos de gigabytes, razón por la que no suelen tener uso alguno más que el histórico, y, como es obvio, todos esos datos de­ben contener una gran cantidad de información que sería de gran utilidad si fuera posible usarla.


Una colección integrada de bases de datos orientadas a objetos y diseñadas para so­portar la función DSS donde cada unidad de dato es relevante en algun momento en el tiempo. El Data warehouse contiene datos atomicos y altamente resumidos

Una copia de transacción de datos específicamente estructurada para query y análi­sis

Data Warehousing es un proceso. Esto es una Técnica para ensamblar y administrar datos apropiadamente de varios recursos con el propósito de empezar una simple y detallada revisión de una parte o de todo el negocio

Requisitos para instalar data warehousing

El desarrollo de un buen sistema de Data Warehousing no difiere en mucho de cualquier otro desarrollo de sistemas informáticos. La parte más importante es el proceso de planeación en el que se establecerá con claridad el tipo de solución a establecer en la empresa.

jueves, 21 de agosto de 2008

El Hipertexto

Con frecuencia se habla de hipertexto como algo nuevo, pero no lo es tanto, al menos en su concepción. Podemos encontrar muchos ejemplos de "hipertexto" a lo largo de la historia del libro o de la cultura, por citar uno, podemos hablar de las Glosas Emilianenses, ya que en ellas alguien hizo anotaciones para re­cordar el significado de palabras cuyo uso se había perdido; o también, de las notas a pie de página de cualquier manual, en las que el autor o en otras oca­siones el traductor o editor nos dan información acerca de algo que se dice en el texto. Tanto un caso como otro no son más que formas elementales y poco sofisticadas de hipertexto, pues tenemos dos textos, el texto propiamente dicho y la nota y un elemento de unión o enlace, bien un número o bien un asterisco, que nos remite de uno a otro.

En el recientemente aparecido Diccionario del Español Actual el término hi­pertexto es definido así:

«Sistema de software y hardware que permite almacenar caracteres, imáge­nes y sonidos y relacionar los distintos elementos con facilidad».

George P.Landow antes de definir hipertexto precisa que el término
hipermedia "simplemente extiende la noción de texto hipertextual al incluir información visual, sonora, animación y otras formas de información. Puesto que el hiper­texto al poder conectar, un pasaje de discurso verbal a imágenes, mapas, dia­gramas y sonido tan fácilmente como a otro fragmento verbal, expande la no­ción de texto más allá de lo meramente verbal, no haré la distinción entre hi­pertexto e hipermedia. Después define hipertexto del siguiente modo:

«Con hipertexto, pues, me referiré a un medio informático que relaciona in­formación tanto verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexías tanto "externas" a una obra, por ejemplo un comentario a ésta por otro autor, o textos paralelos o comparativos, como internas y así crean un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multise­cuencial».

Entre ambas definiciones hay dos diferencias que parecen esenciales, por un lado en la definición del Diccionario del Español Actual se dice que es un "sistema de software y hardware", que creo que no significa lo mismo que "medio informático" en la definición dada por Landow; y por otro lado, aunque en la primera definición se ha escrito sobre el almacenamiento y la relación de distintos elementos con facilidad, en la segunda se precisa mucho más al hablar de
lexias, esto es, se hace referencia a un texto formado por textos o fragmen­tos de texto y su organización no lineal.

Esta característica, la
no linealidad, es el elemento que diferencia el hipertexto del resto de los textos, ya que a partir de ella se derivan consecuencias que harán cambiar los conceptos actuales de texto, autor, lector, etc., y también el concepto de cultura, pues tradicionalmente esta ha sido transmitida y guardada en los libros y las bibliotecas. Lo cual no quiere decir de ninguna manera que el libro tal como lo conocemos hoy creamos que vaya a desaparecer, aunque si es cierto que está más amenazado que nunca.

Por último, si tuviéramos que definir el concepto de hipertexto, diríamos que es un texto electrónico conformado por lexias unidas por
hipervínculos (nexos electrónicos) entre sí, con una estructura no lineal; ordenada, y estructurada, pero no secuencialmente; abierto; cuya intertextualidad será explí­cita; y en el que podrán tener cabida signos tanto verbales como no ver­bales.

miércoles, 20 de agosto de 2008

Ideas sobre Publicidad

Publicidad es una comunicación estructurada y compuesta, no personalizada, de la información que generalmente pagan patrocinadores identificados, que es de índole persuasiva, se refiere a productos (bienes, servicios e ideas) y se di­funde a través de diversos medios.

La publicidad normalmente está dirigida a grupos de personas y no a individuos. Por tanto, es impersonal o masiva. Los grupos puede estar formados por consu­midores.

Una de las diferencias fundamentales entre la publicidad y las relaciones públi­cas radica en que muchas actividades de éstas (la pu­blicidad no pagada por ejemplo) no cuentan con patrocinio evidente.

La publicidad nos llega a través de un canal de la comunicación llamado medio. Un medio es cualquier vehículo pagado con el cual se presenta un anuncio a la audiencia meta.

El proceso comienza cuando un interlocutor, denominado fuente, formula una idea, la codifica en forma de mensaje y la envía a través de algún canal a otro interlocutor, el receptor. Este último debe decodificar el mensaje si quiere en­tenderlo. Para responder formula una nueva idea, la codifica y luego envía el nuevo mensaje a través del mismo canal o medio. Un mensaje que reconoce o responde al mensaje original constituye una retroalimentación, la cual también influye en la codificación de un nuevo mensaje.

El autor de la comunicación es en realidad un redactor de textos, un di­rector de arte o, más comúnmente, un grupo creativo de la agencia. Comisionadas por el patro­cinador para que generen el mensaje publicitario, estas personas existen en el mundo real pero son totalmente invisibles para el lector o espectador, aunque intervienen de manera decisiva en la composición del texto y en el estilo del mensaje.

La publicidad se utiliza para cambiar la demanda del consumidor en favor de un producto con una marca diferente. Sin embargo, la publicidad des­empeña un pa­pel crucial en la difusión de información y, por lo tanto, ayuda a que los consumi­dores hagan una selección racional de los productos que desean com­prar.

El mercadeo moderno está orientado hacia el consumidor. Los productos no son el resultado de la casualidad; son cui­dadosamente definidos y planeados mucho antes de que el fabricante haga la publicidad para venderlos.

El objetivo de cualquier negocio es obtener una ganancia, y la publicidad, como una herra­mienta de mercadeo, contribuye a este objetivo.

La comunicación es la transferencia de la información por medio de mensajes. Un mensaje es una sustancia que ha recibido cierta forma, por ejemplo, las vi­braciones acústicas del mensaje oral, los impulsos eléctricos del mensaje telefó­nico, las formas visuales del mensaje escrito, el surco grabado del disco fonográ­fico, etc.

La publicidad no es un hecho aislado que aparece y desaparece, es un proceso de comunicación específico y planificado, en el que el transmisor o emisor recibe e! nombre de anunciante; el mensaje es el anuncio, el spot, la cuña de radio, la pá­gina de publicidad, el folleto, etc., que es elaborado normalmente por una agen­cia de publicidad; el medio viene representado por la TV, la radio, la prensa, el mailing, etc.; y, por último, el receptor es la audiencia, es decir, a quien llega el mensaje.

Para marketing es muy importante conocer exactamente la posición que ocupa se producto en el mercado, y las fuerzas que están actuando sobre él y que pue­den definir su futuro.

El Briefing es la información necesaria para el responsable de comunicación de la empresa y para los responsables de la creación y ejecución de la campaña de publicidad.

La redacción de un briefing debe basar en la claridad, la sencillez, la brevedad y la concreción, para convertirlo en una herramienta útil y fácil de manejar, herramienta de trabajo para todos los departamentos técnicos de la agencia, ya que de su contenido se deduce la estrategia publicitaria y el resto del entramado de la comunicación publicitaria de la empresa.

Todos los briefings tienen una estructura similar y unos parámetros comunes. Se diferencian en la valoración que se otorga a los distintos elementos y el método de trabajo aplicado para llevarlo a cabo.

La esencia de la publicidad consiste en saber determinar quienes son las perso­nas a las que debemos dirigir cada uno de los anuncios y obrar en consecuencia, emitiendo mensajes comprensibles, significativos, estimulantes, sintonizados con ellas e insertados en los medios adecuados.
La marca es un producto de la publicidad.

El diseño de marcas es empleado por empresas de todo tipo, por organismos diver­sos, por instituciones, etc., con el fin de crear una identidad visual determi­nada y única que identifique los mensajes destinados al público especialmente en los medios visuales.

El logotipo o marca verbal puede ser una contracción del nombre completo de la empresa u organismo (TELEFE); también pueden ser unas siglas (TNT); un nombre propio (Benetton); un toponímico (Vinos Vista Alegre); y tam­bién puede ser un nombre descriptivo (Unión Europea).

El imagotipo es el elemento gráfico que complementa al logotipo.

La promoción es un conjunto de acciones de comunicación diversas cuya utiliza­ción se sitúa en el marco de una política general de marketing dirigida principalmente al desarrollo de las ventas a corto plazo.

La publicidad es una forma de comunicación pagada, mientras que existen comuni­caciones no pagadas como la propaganda, ya que éstas últimas son emi­tidas como parte de servicio a la comunidad.

La práctica de la publicidad debe ajustarse a normas de ética basada en idea­les…destacan especial entre los aspectos de la ética general que tienen aplica­ción especial y específica a la ética publicitaria, la honradez, la lealtad y la vera­cidad.

La publicidad no es buena ni mala, es un instrumento, que puede ser usado adecua­damente o no; sin embargo, la publicidad es perjudicial cuando, se pre­sentan al público unos artículos totalmente inútiles, si hacen promesas falsas en los productos que se venden, si se fomentan las inclinaciones inferiores del hombre, los difusores de tal publicidad causan daño a la sociedad humana y ter­minan perder la confianza y autoridad.

martes, 19 de agosto de 2008

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs)

Para el Programa Huascarán las TIC optimizan el manejo de la información y el desa­rrollo de la comunicación, hoy en día resulta difícil no admitir su importancia en el plano educativo, así como lo han señalado Nicholas C. Burdeles y Thomas A. Callister en su libro Riesgos y promesas de las Nuevas Tecnologías de la Información, se sos­tiene que “No es necesario preguntarse sobre la utilidad de la tecnología en la escuela, tal como se nos ocurriría cuestionar la de los libros o las pizarras. Como instrumentos de información y comunicación, el ordenador, Internet, las enciclopedias interactivas digi­tales o la televisión son tan buenos o malos auxiliares del proceso enseñanza – aprendi­zaje como los tradicionales. Lo esencial es saber cómo se los usa, quién los usa y con qué fines” (Burbules C. Nicholas y Thomas A. Callister, 2001).

Sin embargo, la definición operativa para el Programa Huascarán se constituiría en un conjunto de medios y herramientas como el satélite, la computadora, Internet, los celu­lares, los catálogos digitales de bibliotecas, las calculadoras, el software, los robots, etcétera.
Las TIC se encuentran inmersas en diferentes aspectos de la vida cotidiana como:
  • Procesos: el sufragio virtual, la identificación digital a través de la pupila o de la huella digital.
  • Métodos: los tecnológicos como el método de la línea de montaje en las fábricas, la teoría de las colas que sistematizan la atención al público en algunos bancos, métodos estadísticos para toma de decisiones.
  • Organizaciones: la reingeniería, las creadas para estandarizar operacio­nes y procesos de la tecnología como las normas ISO, las normas ITIN­TEC.

Además se precisa que las TIC posibilitan el aprender haciendo, desarrollan la inicia­tiva, el trabajo colaborativo y el aprender comunicándonos, principalmente. [1]

La utilización de las TIC en la educación tiene dos grandes opciones: las TIC como fin y las TIC como medio (Gros, 1987: Taylor, 1980).

Las TIC como fin permite al estudiante un desarrollo de habilidades y capacidades rela­cionadas con la alfabetidad informática, es decir dominio pleno de funciones y relacio­nes de lógica funcional de la herramienta.

Las TIC como medio se constituyen en instrumentos que facilitan al profesor y estu­diantes: aprender de las TIC y aprender con las TIC.

En una sociedad del conocimiento donde las TIC juegan un rol fundamental dicha co­yuntura mantiene los siguientes rasgos característicos:

  • El capital intelectual
  • El conocimiento como capital fundamental
  • El conocimiento, las habilidades y las destrezas cognitivas y sociales como materias primas
  • El trabajo colaborativo y cooperativo
  • La deslocalización de la información.

    Además otras características de esta sociedad del conocimiento:
  • De gran velocidad de los procesos
  • De uso intensivo del conocimiento
  • De adaptación y aprendizaje
  • La revalorización de las personas
  • Las personas como constructoras, diseñadoras
  • El trabajo es visto como un lugar donde aprender, como un centro de aprendi­zaje, un centro de conocimientos.

Jorge Capella Riera, sostiene que las organizaciones que tienen que ver con la educa­ción, directa o indirectamente, se están definiéndose como «organizaciones de aprendi­zaje» y cada vez es mayor el número de instituciones educativas que incorporan la construcción y desarrollo del capital intelectual como una cuestión clave para un mejor servicio a la colectividad a las que se debe.

El mismo autor precisa que, el capital intelectual no es nada nuevo, sino que ha estado presente desde el momento en que el primer vendedor estableció una buena relación con un cliente. Más tarde, se le llamó fondo de comercio. Lo que ha sucedido en el trans­curso de las dos últimas décadas es una explosión en determinadas áreas técnicas clave, incluyendo los medios de comunicación, la tecnología de la información y las comuni­caciones, que nos ha proporcionado nuevas herramientas con las que hemos edificado una economía global. Muchas de estas herramientas aportan beneficios inmateriales que ahora se dan por descontado, pero que antes no existían, hasta el punto de que la organización no puede funcionar sin ellas. La propiedad de tales herramientas propor­ciona ventajas competitivas y, por consiguiente, constituyen un activo. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) han tenido un gran im­pacto en la socie­dad actual, estas tecnologías propician nuevas formas de entendimiento entre los sujetos y utilizan como soporte técnico especial­mente los módulos y redes informáticas para tal propósito. En la actualidad, los países más ricos son aquellos que mayor conocimiento ma­nejan y a través de estas nuevas tecnologías se hace circular gran cantidad de infor­mación que facilitan el conocimiento.

El estudio y análisis de las nuevas Tecnologías de la Infor­mación y la Comunicación (TICs) y su indudable repercusión en la sociedad, son algo que merece la reflexión de su in­fluencia en la vida del hombre; Es una forma importante de conocer el entorno social y el obje­tivo principal de este tra­bajo es el desarrollo de la educación, construyendo unos modelos co­munes que se han denominado paradigmas para crear una nueva socie­dad del conocimiento. Para ello es preciso apostar a nuevas consideraciones de la situa­ción educativa en un marco de referencia que propicie su desa­rrollo.

Teniendo en cuenta que los rasgos sociales han cambiado sustancialmente con respecto a la década anterior, se hace necesario reconsiderar los fundamentos científicos y psico­sociales en la que está enmarcada la tecnología educativa. Carlos del Río ya ha preci­sado algunos puntos al respecto, estos son:

Cultura Holística,
Era digital o era post-informática
Nanotecnología o industria molecular,
Materiales inteligentes: “invisibilidad,
Computadoras biológicas,
Unidad basada en la diversidad: Mind mapping

Incluimos en este sentido los avances de la Ingeniería del Conocimiento, la Ciencia Cognitiva, la Inteligencia Artificial, los Sistemas de Expertos, las Redes Neuronales y sobre todo la Ergonomía del Conocimiento. También es necesario considerar a otras disciplinas como la Percepción Visual, la Semiótica de la Imagen, la Sintaxis del Color. Nuevas tecnologías como las Bases de Datos, Fuentes de Conocimiento, Motores de Inferencia, La Realidad Virtual VRML, La Internet, y el Hipertexto.Las TICs tienen la ventaja sobre los sistemas tradicionales de poner de forma instantá­nea, al alcance de los usuarios, fondos de bibliotecas, universidades y centros de inves­tigaciones de todas partes, sin tener que moverse. El tiempo y el dinero ahorrados son difíciles de cuantifi­car pero ejercen un efecto multiplicador sobre la capacidad produc­tiva.


[1] Fuente: Programa Huascarán, Guía de Apoyo al Docente, editada por el Ministerio de Educación. Octubre del 2002.

lunes, 18 de agosto de 2008

Neostream es un buen ejemplo de cómo superar la tediosa y aburrida espera mediante un creativo loading.



He retomado mi cátedra sobre Diseño y Desarrollo Web en el programa Profesional de Publicidad y Multimedia, hoy les comentaba a mis estudiantes sobre como maximizar velocidad e impacto del "Home Page" (página inicial) en Webs basadas en Flash. El Web Site de Neostream es un buen ejemplo de cómo superar la tediosa y aburrida espera mediante un creativo loading.

Neostream.com

Empresa formada en abril de 1998, está localizada en el área norte metropolitana de la ciudad de Sydney, su página Web fue premiada como la mejor del año 1999 por la crítica especializada, está construida exclusivamente con Flash y el mérito de esta página radica en una integración dinámica de animación y sonido características que la han hecho merecedora de tan importante premio.

Esta empresa de multimedia es proveedora de Internet, producción de títulos para CD ROMS y diseño corporativo, en su página se pueden encontrar link a Abobe Cop., Quizá hoy en día la empresa más importante de software para la producción de las artes gráficas y otro link a Computer Arts.

La innovación tecnológica de Neostream le ha permitido ganar numerosas competiciones internacionales y se constituye un sitio obligado para los fanáticos del Flash.

Se viene la INTERNET 2 - mito o realidad - hasta cuando tenemos que esperar

Revisando mis archivos en mi backup, encontré algunos artículos que solía escribir para el semanario El Buho, allá por el año 2000, este corresponde al 04 de mayo de ese año. En ese tiempo aguardábamos la implementación de la Internet 2, que dicho sea de paso no es lo mismo hablar de la Web2.0 – de plena vigencia hoy en día, saquen ustedes sus conclusiones, si estas ideas expuestas hace ya 8 años tienen la vigencia del caso.

Se viene la INTERNET 2

En octubre de 1996 representantes de unas 40 universidades, Centros de Investigación y Organizaciones similares se reunieron en la ciudad de Chicago para ponerse de acuerdo en el proyecto de la Internet 2, en un inició 135 instituciones se comprometieron a participar en este proyecto respetando algunos acuerdos, entre los cuáles se puede citar actualizar su propia red universitaria para cumplir con los requisitos de las aplicaciones para la Internet 2, establecer un punto común de interconexión regional con sus vecinos y financiar las interconexiones entre estos puntos para conseguir formar una infraestructura de ámbito nacional.

El 4 de febrero de 1997, los objetivos principales del proyecto de la Internet 2 fueron adoptados por la Casa Blanca y el presidente Clinton invitaba a su administración a soportar una segunda generación de Internet que liderarán las universidades y los laboratorios nacionales hacia unas comunicaciones 1000 veces más rápidas que las actuales.

Internet 2 es un esfuerzo de colaboración que hoy en día más de 150 universidades están empeñadas en desarrollar una tecnología para Internet avanzada especialmente para un uso educativo e investigación. Internet 2 es un proyecto de la University Corporation for Advanced Internet Development (UCAID) y que actualmente está trabajando con el gobierno e industria de los EEUU.

La tecnología de Internet 2 permitirá a los usuarios una calidad de servicios en cuanto al tipo de información que requiere sobre todo el investigador y estudiantes universitarios.

La UCAID están aportado más de 60 millones de dólares por año y se han comprometido ha aportar 20 millones de dólares más para su mantenimiento. Por otro lado ellos también esperan obtener ayudas de otros organismos internacionales cuyo propósito es la investigación y la tecnología.

La Internet 2 no reemplazará a la actual Internet comercial, su objetivo principal es desarrollar tecnología que mejore la Internet actual y el sector comercial es uno de los miembros más de la UCAID.

De otro lado el proyecto de la NGI (Next Generation Internet), al que se adhieren corporaciones, agencias federales, universidades, etc. será conducido en varias fases durante los próximos tres a cinco años. Las principales áreas que se necesitan desarrollar son los servicios de red y sus correspondientes protocolos, la calidad de servicio, seguridad y robustez, administración de red incluyendo la asignación y compartición de ancho de banda, desarrollo de herramientas y una arquitectura apropiada.

domingo, 17 de agosto de 2008

AMBIENTES VIRTUALES: El blended e-learning - Entre lo tradicional y lo moderno

Existen diferentes posiciones con respecto a la verdadera utilidad del e – learning en el campo del aprendizaje, en tan sentido hay quienes han cuestionado la verdadera utilidad y aplicación en el campo educativo; sin embargo últimamente han surgido posiciones intermedias que rescatan los aspectos positivos de e – learning, y lo bueno del sistema tradicional, es así que en estos últimos dos años ha aparecido un nuevo concepto que surge con fuerza en el ámbito de la formación basado en la aplicación de las TIC. Es el Blended e-learning .

El Blended e-learning se traduce como "aprendizaje mezclado" y la novedad del término no se corresponde con la tradición de las prácticas que encierra. Otras denominaciones se han utilizado antes para la misma idea.

La pregunta surge de inmediato ¿Estamos frente a una nueva moda de entender el problema de la educación a distancia? ¿El Blended e-learning aportará una verdadera solución al problema de la educación a distancia? Este artículo trata de ayudar a comprender que se entiende por Blended e-learning y cuáles serían sus posibilidades en esta sociedad de la información y el conocimiento que nos ha tocado vivir.

Tras estudiar el blended e-learning como respuesta a los problemas que encuentran el e-learning y la enseñanza tradicional, se analizan sus posibilidades y sus características.

La aparición de Internet ha revolucionado la educación a distancia en todos los niveles. Aparece el e-learning o educación virtual, como un nuevo modo de aprendizaje, complementario al aula y, en muchas ocasiones, sustituto de la educación presencial.

El uso de medios modernos de comunicación a distancia (el ISDN o redes digitales de servicios integrados, Internet, tecnología de transmisión basada en satélites) no es sino un desarrollo lógico del aprendizaje a distancia. Sin embargo, los medios de comunicación a distancia son algo más que un simple medio adicional para la distribución de material de aprendizaje. Las redes de datos ofrecen la ventaja adicional de intensificar la interacción, tanto entre los estudiantes y facilitadotes o también llamados mediadores del aprendizaje (docentes) como entre los propios estudiantes. Se crean formas de aprendizaje nuevas y flexibles, que son más adecuadas para satisfacer la demanda de "aprendizaje por demanda" y "aprendizaje justo a tiempo" que los escenarios de aprendizajes tradicionales, y por lo tanto resultan particularmente idóneos para el estudiante que trabaja.

El aprendizaje en línea frecuentemente es visto como un competidor frente a otras formas de aprendizaje, lo cual lleva a hacer comparaciones entre ambas. Estas comparaciones a menudo presuponen que las formas tradicionales de aprendizaje, y especialmente el aprendizaje face to face, constituyen una alternativa en todos los casos. El rechazo al aprendizaje en línea es por consiguiente muy alto, especialmente en áreas en que se utilizan formas tradicionales de aprendizaje con un éxito razonable, es decir, en las capacitaciones profesionales y en institutos de educación superior y universidades.

Esta forma de pensar, que sólo admite como válida una de las formas de aprendizaje, constituye un obstáculo para la selección de una combinación sensata de distintas formas de aprendizaje en línea, y especialmente de aprendizaje en línea con talleres cara a cara y otros eventos de aprendizaje. Mucho más sentido tiene considerar el aprendizaje en línea como una herramienta eficiente y complementaria a las formas tradicionales de aprendizaje, e idear situaciones de enseñanza-aprendizaje que respondan a las necesidades de instructores y estudiantes, a fin de que el proceso de impartir conocimiento sea lo más eficiente posible. La solución estriba en una evaluación imparcial y objetiva de la situación educacional (condiciones generales, características de los estudiantes, contenidos y objetivos de aprendizaje, etc.), que servirá de base para la evaluación de los pros y los contras de las diversas formas de aprendizaje. No es sorprendente que este tipo de evaluación a menudo concluya sugiriendo una combinación de distintas formas de aprendizaje, ya que se trata de la única forma de obtener la mayor ventaja posible de todos los métodos relevantes. Es así que surge una nueva posición para encarar de una forma integrada los aspectos tradicionales y nuevos o vanguardistas denominado Blended e-learning lo podríamos traducir como "aprendizaje mezclado”.

El concepto del e-learning ha esta relacionado desde el principio a la educación a distancia a través de la utilización de los sistemas informatizados; hay que rescatar los conceptos desarrollados por Hall (2002) y citados por Claudia Rivera que consiste en el “Aprendizaje entregado electrónicamente, en parte o completamente vía web browser, como Netscape Navigator, a través de la Internet o Intranet, o a través de plataformas multimedia como CD-ROM o DVD”. O como otros estudiosos han logrado precisar que el e – learning se constituye en sistema de formación a distancia, apoyado en las Tecnologías de la Comunicación y Comunicación, que combina distintos elementos pedagógicos: la instrucción clásica, las prácticas, los contactos en tiempo real y los contactos diferidos.

Por su parte Eva Fernández en su libro E – Learning citando a Rosenberg queda definido en los siguientes términos: “Básicamente el e- learning es un sistema de tele información que aprovecha las actuales infraestructuras de Internet e Intranet convirtiendo parte de éstas en un medio que permita la impartición de acciones formativas no presenciales, evidentemente sin la necesidad de que las partes implicadas coincidan en espacio y tiempo, proporcionando un abanico de soluciones que aúnan la adquisición de conocimientos habilidades y capacidades”[1].
De otra parte Mari Paz Pascual hace referencia a algunos problemas específicos presentados en la implementación de los sistemas de e-learning, veamos:

"El e-learning también comporta unas dificultades e inconvenientes (la ausencia de contacto humano dificulta sentirse parte de una comunidad educativa, el elevado grado de motivación necesaria para seguir un curso on-line, etc...) que deben superarse." (Pascual, 2003).
Somos de la opinión que en temas de educación siempre encontraremos posiciones disímiles con respecto a la implementación de nuevos enfoques pedagógicos.
¿Qué es el blended e-learning?

La definición más sencilla y también la más precisa lo describe como aquel modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial: "which combines face-to-face and virtual teaching" (Coaten, 2003; Marsh, 2003)[2].
Otra definición que nos parece importante reseñar sería la siguiente: “…Junto a la combinación de modalidades sincrónicas, asincrónicas, clases tutoriales y clases in situ, estudio a distancia y comunidades de aprendizaje ad hoc cabe integrar otras dimensiones tales como las del Electronic Perfomance Support Systems (EPPS), o los sistemas de knowledge management (KM), que son generalmente parte del mix del e-learning y producen una buena combinatoria en el campo de la capacitación empresarial”[3].
Para conceptuar el blended e-learning es necesario reseñar la incorporación de las TIC's a la educación ya que supuso en su momento, un elemento de reflexión sobre la naturaleza y forma de las tareas a realizar, de los roles a desempeñar y de las funciones docentes y gestoras del conocimiento. En algunos casos ?realidades educativas? supuso un cambio de paradigma pedagógico situando al estudiante en el centro del diseño educativo. Fuera como fuese, tanto los diferentes centros de formación ?desde la escuela a la universidad y también en la educación no formal? nunca han tenido tantas propuestas innovadoras como las acontecidas en estas dos últimas décadas. Propuestas surgidas porque las exigencias de formación también atienden a las diferentes realidades y necesidades sociales, al acceso a la información y a la sociedad.
La realidad de la opción de enseñanza-aprendizaje que apuesta por una fórmula de blended e-learning impone un planteamiento formativo que se puede enriquecer de las ventajas de las diferentes tendencias, teorías del aprendizaje, roles actitudianles, sistemas dinámicos en la web, etc. Si hemos de crear un sistema a partir de otros, lo lógico es que escojamos lo mejor de cada uno de ellos en particular e intentemos que cuajen en uno nuevo. Dicho esto, también es necesario hacer una advertencia: se debe saber ejercer y utilizar cada propuesta de la manera más óptima: adaptada a los contenidos, al contextos, a la realidad en definitiva de cada centro educativo, empresa o espacio para la educación no-formal.
Si bien el término "blended e-learning " viene del mundo de la formación en la empresa (y tiene obviamente una fuerte intencionalidad de promoción y marketing), el acento señalado en el término "learning" debería hacer que los investigadores procedentes de la Psicología deseasen algún tipo de fundamentación teórica, naturalmente en alguna de las teorías como la del aprendizaje cooperativo y colaborativo, la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel por citar algunos ejemplos.
Más recientemente Tomei (2003) analiza qué teorías se encuentran detrás de algunas de las técnicas y tecnologías más frecuentes en el aula. Este es un ejemplo:
  • Conductismo: multimedia de ejercitación y práctica, presentaciones visuales con continuo feed-back,
  • Cognitivismo: presentaciones de información, software que ayuda al estudiante a explorar, web,
  • Humanismo: atención a diferencias individuales y destrezas para el trabajo colaborativo.
En conclusión, las formas híbridas de aprendizaje – blended e-learning (aprendizaje combinado) son combinaciones de aprendizaje en línea (sincrónico o asincrónico) con métodos de aprendizaje cara a cara tradicionales y de autoaprendizaje a través de medios. La combinación de dichas formas de aprendizaje permite aprovechar las ventajas específicas de cada una, especialmente en las combinaciones de aprendizaje en línea con talleres prácticos (cara a cara).

[1] FERNANDEZ, Eva. E – Learning, pág- 5.
[2] Ídem.
[3] El blended e-learning de siempre, y algo más, en http://www.competir.com/es/educativa/capacitacion/articulos.asp

martes, 12 de agosto de 2008

PUBLICIDAD y MULTIMEDIA – competencias profesionales para el cambio.

La publicidad se constituye hoy en día no sólo como un poderoso instrumento de comuni­cación, sino como una necesidad vital para fomentar el desarrollo económico de una em­presa a través de sus productos o servicios, generalmente en nuestro medio la tarea del pu­blicista ha estado ligada al campo de la realización y producción de mensajes publicitarios para soportes gráficos, audibles, audiovisuales y mix de medios, cuyo eje central es la crea­tividad, quizá debido a las limitaciones de un mercado reducido o niveles discretos de com­petitividad; sin embargo, hoy el publicista tiene que sumar a sus capacidades tradicionales de desempeño profesional, la competencia estratégica, la que permitirá gestionar eficaz­mente una marca, el mayor intangible que las empresas y organizaciones tienen para com­petir en el mercado y reforzar su valor en todos sus aspectos.

El poder de la Marca, se constituye en el rasgo fundamental de un entorno competitivo, es la que verdaderamente proyecta los estímulos y la personalidad de las empresas, aportando contenido y valor al objetivo empresarial, así como sentido a las acciones que emprende la empresa. Por esa razón, es fundamental entender cómo fluyen los elementos que la integran y, sobre todo, ser muy conscientes de su ilimitada importancia para la empresa. El Pro­grama Profesional de Publicidad y Multimedia de la Universidad Católica de Santa María, ha considerado que una de las compe­tencias claves en la formación profesional de sus estudiantes es desarrollar habilidades en la gestión de imagen de marca.

Es así que, conscientes de que estamos involucrados en una sociedad globalizada, en la que las innovaciones científicas y tecnológicas se constituyen como una característica inevitable, el rol del publicista, también tiene que reconsiderar la dimensión y alcance de los medios, unos tradicionales como las gráficas, la radio y la televisión y los otros, asociados a las Tec­nologías de la Información y Comunicación TICs como la Internet y la Multimedia.

domingo, 10 de agosto de 2008

REDES SOCIALES EN LA INTERNET - Posibilidades para integrar estrategias de marketing y publicidad.

Introducción

La evolución y el impacto que han tenido las Redes Sociales en la Internet en estos últimos años, es verdaderamente notable y significativa, si a ello sumamos la participación activa de los jóvenes universitarios para involucrarse en estas Redes como es el caso de Myspace.com y Hi5.com, resulta un tema sumamente motivador e imprescindible para un análisis a partir de una perspectiva que se inicia en los límites de la Comunicación Social y la Gestión de Sistemas Comunicacionales. Las Redes Sociales se constituyen como un sistema de comunicación e interacción como rasgo de la sociedad contemporá­nea y que involucra especialmente a los jóvenes.

Entendemos a las Redes Sociales como maneras de interacción social, definidas como un intercambio dinámico entre personas, grupos e insti­tuciones en plataformas Web cuya característica es su dinámica. Son sistemas abiertos y en permanente construcción que involucra a un conjunto de personas que se identifican con las mismas necesidades e intereses y que se organizan para compartir diferentes recursos de su interés.

Desarrollo
El marketing orientado a redes sociales.
En marzo del 2007 apareció en la Web un interesante artículo sobre la importancia que están adquiriendo las Redes Sociales
[1], según este in­forme se indica que el “48% de los brand marketers desarrollarán cam­pañas de marketing en canales de redes sociales, según un informe de Júpiter Research en Estados Unidos, Social Networking Sites: Defining Advertising Opportunities in a Competitive Landscape (en 2006 fue el 38%).” Principalmente “porque han descubierto que “el 30% de los usua­rios que acuden a menudo a comunidades online tienen en cuenta las opiniones de sus colegas al tomar una decisión de compra, frente al 10% que cree en la publicidad”.

Es interesante estar frente a un nuevo cambio importante en las estrate­gias de marketing, primero se centró en intentar comunicar de forma efectiva para poder conseguir la mayor cantidad de nuevos clientes, nuevos consumidores que al conocer las virtudes y propiedades de una marca decidan entonces adquirirla. Luego llego el momento del targe­ting, seleccionar orientar la comunicación hacia un público objetivo que tenga una cantidad de características comunes y entonces poder jugar en la estrategia de comunicación con esos deseos comunes de ese segmento, que sientan que sólo les hablamos a ellos, y entonces al identificarse con la marca tomen la decisión de compra. En este proceso se investigó un poco sobre los costos que tenia el conseguir nuevos clien­tes, y el cambio se orientó a la fidelización, entonces todos comenzaron a fidelizar a nuestros clientes, y diseñar estrategias en este sentido, ya que era 7 veces más costoso conseguir un nuevo cliente, que cuidar y potenciar a aquellos que ya están dentro de las filas de consumidores leales.

Como se sostiene en este artículo publicado en la Web, hoy estamos frente a un nuevo paso de esa fidelización, luego de muchos años de inversión en estas políticas, tenemos que entender que no sólo es útil lograr que el cliente no deje la marca y que este más identificado con ella, si bien esto es fundamental tenemos que poder uti­lizarlo para atraer nuevos clientes, conocidos, amigos, familiares, etc. Esto es marketing viral, generar estrategias para lograr que el cliente difunda la marca dentro de su red social, y que entonces sea el principal socio comunicador.

Las redes sociales y la publicidad online.
Puede sonar contraproducente, pero si bien las redes sociales se ven como the next big thing en Internet, pues estructuran los lazos y formas de comunicación personales y profesionales, estas redes precisamente pueden provocar que el crecimiento de la inversión en publicidad online sea más lento, según WPP (su unidad de investigación Group M)
[2].

Según el artículo, la razón: que los usuarios de comunidades online y redes sociales tienen un comportamiento online selectivo, sólo se mue­ven por los sitios Web y espacios propios, personalizados y de amigos, conocidos y contactos, y lo que es peor para la publicidad y el marke­ting, se suelen sentir molestos ante la publicidad demasiado invasiva.

Se trata de un comportamiento online diferente al del usuario masivo, o que quizá podríamos denominar de la etapa 1.0. Es decir, un usuario que consume contenidos de forma más bien pasiva y que lo que busca es información general y entretenimiento. Los usuarios de redes sociales o de la etapa 2.0 utilizan la red de otra forma, para propósitos más per­sonales y comunicativos, es decir, es medio de información pero también es medio de comunicación bidireccional. Los usuarios de la etapa 1.0 utilizan la red como utilizan la televisión u otro medio de comunicación tradicional.

Los nuevos usuarios multiplican las potencialidades de la red y tienen otra concepción de la comunicación. Y los anunciantes tienen que averi­guar aún cómo anunciarse entre ellos sin provocar reacciones negativas. Así que por el momento se quedan con los portales y sitios Web clási­cos, donde pueden publicitarse de forma ‘segura’. Group M ya prevé una tendencia a la baja en la inversión en publicidad online en Reino Unido.

Ahora bien, desde nuestro punto de vista es que la Web dinámica basa­das en plataformas Web 2.0 no están enfocando las estrategias publici­tarias adecuadas. El caso más clamoroso hoy en día es Facebook, un usuario promedio esta ingresando tal cantidad de contenido personal (donde vive, a que grupos de interés pertenece, donde viaja, que conte­nido online “taggea”) que lo menos que podría hacer el servicio es ofre­cerle publicidad segmentada y contextualizada. Lo que actualmente ofrece es publicidad 1.0 (banners con campañas de bancos, seguros de carros, citas online, etc) y se está desaprovechando la segmentación y atención de los segmentos como target publicitario concentrados en las redes sociales.

Conclusiones

Primera: Las Redes Sociales están constituidas en comunidades de miembros, cuyas relaciones se basan en el interés común, y comparten recursos de distinta índole.

Segunda: Para la implementación de estrategias de marketing, se debe tener en cuenta la naturaleza de la red social, el perfil psicográfico de los miembros, ya que este perfil considera el comportamiento individual y social del individuo.

Tercera: Las estrategias publicitarias deberían aprovechar los nichos específicos de mercado y la propia segmentación en las que se sustentan las redes sociales, ya que no existe el usuario masivo.


Bibliografía

DABAS, Eliana: Concepto de red, en Web del Centro Interameri­cano de Investigación y Documentación sobre formación profesio­nal, p.15.
http://
www.cienterfor.org.uy/public/spanish/region/ampro/cienterfor/publi/integra/7/pdf/capl.pdf. (Fecha de consulta: mayo 2007)

GALINDO, Jesús: “Redes, comunidad virtual y cibercultura”, en página personal de Jesús Galindo, 1998. Articulo disponible en página personal del autor:
http//
www.geocities.com/arewara/galindo093.htm (fecha de consulta: mayo 2007).

Artículos, Libros y Tesis:

Freman, Linton C. “La centralidad en las redes sociales. Clarifica­ción conceptual” Política y social, 2000, (33) 131-148.

Gil, Jorge y Samuel Schimidt. Análisis de redes. Aplicaciones a las ciencias sociales. IIMAS-UNAM, México, 2002.

Herrero, Reyes “La terminología del análisis de redes. Problemas de definición y traducción” Política y sociedad, 2000 (33) 199-206.

Lozares, Carlos. “La teoría de redes sociales”. Papers, Revistas de sociología, 1995 (48) 103-126.

Requena Santos, Félix. “Determinantes estructurales de las redes sociales en los hombres y las mujeres”. Papers, Revista de so­ciología, 1995 (45) 33-41.

Villasante, Tomás R. Cuatro redes para mejor-vivir dos tomos. Tomo 1 Del desarrollo local a las redes para mejor-vivir, ed. Lu­men-Humanistas, Buenos Aires, 1998, 280. Tomo 2 De las redes sociales a las programaciones integrales ed. Lumen-Humanistas, Buenos Aires, 1998, 216p.

Referencias en la WEB:

http://desdeguate.com/blog/2007/06/29/el-mapa-mundial-de-las-redes-sociales/
http://espana.blogalaxia.com/busca/hi5
http://dmonkaz.spaces.livre.com/blog/cns!3FBCAFD2C8CA4AAB!3148.entry
[1] Crf. http://voie.wordpress.com/2007/03/16/el-marketing-orientado-a-redes-sociales/
[2] Crf. http://etc.territoriocreativo.es/ - publicado el 18 de julio del 2007

ENTORNOS VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE - Experiencia en la UCSM.

«Con el advenimiento de las nuevas tecnologías, el
énfasis de la profesión docente está cambiando desde un enfoque centrado en el
profesor y basado en clases magistrales, hacia una formación centrada
principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje. El
diseño e implementación de programas de capacitación docente que utilicen las
TICs efectivamente es un elemento clave para lograr reformas educativas
profundas y de amplio alcance». (UNESCO-2004)


En un mundo que cambia vertiginosamente, la educación enfrenta el desafío de dar respuesta a las nuevas necesidades que surgen en la sociedad globalizada, en la que las tecnologías de la comunicación y la información están configurando nuevos escenarios. Crecen muy rápidamente las modalidades no presenciales de educación, apoyándose cada vez más en las herramientas digitales de producción, transporte y comunicación de contenidos. También la educación presencial incorpora cada vez más esas tecnologías, especialmente en los niveles medio y superior. Esta situación exige a los docentes la adquisición de nuevas competencias, y la adecuación de las tradicionales a las exigencias planteadas.

En la Universidad Católica de Santa María, con el nombramiento de la Comisión Permanente para promover en los Docentes y Jefes de Prácticas el uso de Tecnologías de Información y Comunicación complementarias al proceso enseñanza – aprendizaje universitario presencial, aprobada por Resolución N° 11429- R-2006 que tiene como propósito capacitar a los docentes en Tecnología Informática, basada en computadoras, multimedia e Internet, se iniciaron los cursos de capacitación docente sobre las Tecnologías para la presentación de diapositivas Multimedia en el Aula Virtual, que tenían como propósito en primer lugar, sensibilizar a los docentes y jefes de prácticas de la UCSM en el empleo de recursos educativos en los Entornos Virtuales para el Aprendizaje e integrar actividades para una comunicación efectiva en el Aula Virtual como foros educativos, Chats entre otras. Capacitamos a 84 docentes y jefes de prácticas de los diferentes Programas Profesionales, el 15 de marzo del presente iniciamos la capacitación para Administradores Académicos, 35 docentes que asumirán en reto de implementar de la manera más conveniente y según la naturaleza académica de las áreas de desarrollo profesional en la UCSM un trabajo cooperativo y colaborativo de actividades basadas en los EVAs complementarias a la labor lectiva presencial.

La experiencia lograda nos permite aseverar que la tradición de prácticas muy ligadas a la presencialidad, y a un modelo transmisivo de enseñanza virtual, no se supera espontáneamente, siendo necesarias enérgicas y fundadas acciones tendentes a producir modificaciones profundas en actitudes y conductas de los docentes que se incorporan a estas nuevas modalidades educativas. También la experiencia y los resultados obtenidos con docentes y estudiantes han demostrado que las experiencias solamente presenciales no son suficientes para desempeñarse con éxito en una sociedad globalizada de información y conocimientos como rasgo del mundo que nos ha tocado vivir.

Instituciones educativas de nivel superior están incorporando carreras y cursos en modalidad total o parcialmente no presenciales, con uso intensivo de tecnologías de la comunicación y la información, y entornos virtuales de aprendizaje. Esto produce una importante demanda de docentes y personal auxiliar con la capacitación adecuada para desempeñarse en las nuevas situaciones que se plantean.

Es de resaltar las Normas de la UNESCO (NUCTICD) sobre Competencias en TIC para Docentes, París - Diciembre de 2007 que propone mejorar la práctica de los docentes en todas las áreas de su labor profesional. Al combinar las competencias en TIC con innovaciones en la pedagogía, el plan de estudios y la organización del centro docente, las Normas se han concebido para la formación profesional de los docentes que van a utilizar las competencias y recursos en TIC para mejorar su enseñanza, cooperar con sus colegas y, en última instancia, poder convertirse en líderes de la innovación dentro de sus respectivas instituciones.

En tal sentido y como está referido en las Directrices de Aplicación, la finalidad global del proyecto no sólo es mejorar la práctica de los docentes, sino también hacerlo de manera que contribuya a mejorar la calidad del sistema educativo, a fin de que éste pueda forjar ciudadanos más instruidos e informados y trabajadores muy calificados que hagan progresar el desarrollo económico y social de sus países.

Los objetivos de las Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes apuntan a:
  • Elaborar un conjunto de directrices que los proveedores de formación profesional puedan utilizar para definir, preparar o evaluar material de aprendizaje o programas de formación de docentes con vistas a la utilización de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje.
  • Suministrar un conjunto básico de calificaciones que permitan a los docentes integrar las TIC en sus actividades de enseñanza y aprendizaje, a fin de hacer avanzar el aprendizaje de los alumnos y mejorar la realización de las demás tareas profesionales.
  • Ampliar la formación profesional de los docentes para incrementar sus competencias en materia de pedagogía, cooperación, liderazgo y desarrollo escolar innovador, utilizando las TIC.
  • Armonizar las distintas ideas y el vocabulario relativo a las utilizaciones de las TIC en la formación de los docentes.

Conclusión
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje EVA al generar nuevos contextos o ámbitos de aprendizaje desde una estructura de acción tecnológica, posibilitan de manera recíproca, nuevos umbrales de representación cognitiva que influyen en las oportunidades de aprendizaje de quienes interactúan con estos instrumentos. Los docentes al integrar las TIC en sus procesos educativos, éstos deberán estar enmarcados en la reflexión continua y adecuación permanente a nuevas circunstancias de aprendizaje de sus estudiantes.

Bibliografía

UNESCO – París “Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes”. El primero se titula “Marco de Políticas” y el segundo “Módulos de Normas de Competencias”. 2007.
Evaluation of Learning Management Systems, Online Courseware Management Information, California State University.
Web-based Conferencing Systems, Norm Friesen, Academic Technologies for Learning.

sábado, 9 de agosto de 2008