sábado, 6 de diciembre de 2008

FUNDAMENTOS ERGONOMICOS PARA EL DISEÑO DE SOPORTES MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE

Resumen:
Las tecnologías informáticas han propiciado en estos últimos años, un redimensionamiento de los enfoques educativos, es así que la ergonomía, está aportando su enfoque disciplinar al diseño de las interfaces para los soportes de la multimedia educativa, esto debido a que el estudiante pasa largas horas frente a un computador desarrollando contenidos educativos y en el cual el cansancio y la fatiga deben superarse.

Introducción

El fenómeno de la globalización se hace evidente entre otros aspectos a través de los medios de comunicación, debido a que éstos ejercen como nunca antes una gran influencia en los niños y jóvenes, quienes debido a esta influencia asumen nuevas formas de comportamiento individual y colectivo, nuevas maneras de entendimiento de la cultura a través de nuevos códigos de información, los signos y símbolos sufren mutaciones constantes y los sistemas de comunicación son cada vez más dinámicos.

Se hace necesario por lo tanto un cambio de paradigma para encarar el problema de la educación en este contexto globalizado, de tal manera que el modelo educativo todavía vigente, que centra su interés en el proceso educativo en el profesor (Enseñanza), debería ser modificado; y centrar el interés en el proceso del estudiante (Aprendizaje).

Si encaramos la educación a partir del aprendizaje, los nuevos enfoques pedagógicos consideran el aporte tan significativo de las tecnologías de la información y comunicación TIC en el diseño de la información para los soportes multimedia, es así que desarrollaremos algunas ideas que nos permitirán encarar los fundamentos ergonómicos para el diseño de soportes multimedia para el aprendizaje.

Desarrollo

El uso de la Internet permitirá en un futuro muy cercano un desarrollo acelerado de capacidades relacionadas con la búsqueda de la información e investigación en los estudiantes sobre temas que son de interés para ellos.

Encarar un cambio paradigmático del proceso educativo que centra su atención en el aprendizaje, es un llamado a los profesores para que enfaticen el aprendizaje cooperativo e interdisciplinar en la cual ellos asumirán un rol de consejeros en el aprendizaje y no solamente portadores de la información. Según el documento publicado por Microsoft sobre el Sistema Nervioso Digital aplicada a la educación, se sostiene que los maestros deben ayudar a los estudiantes a explorar y desarrollar el conocimiento, lo cual es posible mediante la tecnología de la información. La tecnología se convierte, en este sentido, en una herramienta que ayuda al profesor para crear un ambiente de aprendizaje interactivo, multidisciplinario y exploratorio.

Queda implícito que el uso de la tecnología como una herramienta de productividad o comunicación, está relacionada con un nivel superior de pensamiento.

En estos tiempos de transición entre dos siglos, en los que la globalización de las economías ha agregado nuevas turbulencias a las sociedades de los países en desarrollo, el avance tecnológico e informático, ha traído como consecuencia poner en el debate académico el rol que cumplen, aspectos tales como la usabilidad, la semiótica de los objetos, la alfabetidad tecnológica y sobre todo la ergonomía.

Consideramos a la ergonomía, como una disciplina que puede llegar a contribuir de manera significativa en muchos aspectos al desarrollo tecnológico mediante cual el hombre en su relación con la máquina a través del trabajo, conseguirá el bienestar esperado.

La ergonomía utiliza los conocimientos creados por las investigaciones básicas de otras ciencias tales como la fisiología, psicología, anatomía. Pero esa utilización no es una simple aplicación, sino que, por su carácter integrador, la ergonomía tiende a transformar esos conocimientos básicos. Debido a las necesidades propias de las características de las situaciones o de los puestos de trabajo, o bien simplemente del trabajo humano que se debe analizar, la ergonomía tiende también a generar o impulsar la creación de nuevos conocimientos a través de nuevas investigaciones, especialmente en los campos en los que la práctica demuestra que existen lagunas del conocimiento.

La ergonomía es el campo de la Interacción Hombre Máquina que estudia la manera de adoptar en toda forma el entorno de trabajo a las características propias del ser humano. En la computación e informática; los criterios de tipo ergonómico no deben ser aplicados exclusivamente a la fabricación de mobiliario y equipo de computo (hardware), sino también al diseño y desarrollo de sistemas informáticos (software).

Se propone que a pesar de la diversidad de las interfaces gráficas de un sistema, los criterios ergonómicos pueden mejorar el aprendizaje y el uso de los sistemas a desarrollar (por ejemplo la calidad de la información pertinente y guía coherentemente las acciones del usuario). Se verá también como la ergonomía contribuye ha obtener un sistema tanto útil (conjunto de funcionalidades de un sistema) como usable (las interacciones del usuario con el sistema son por ejemplo intuitivas y agradables).

El propósito central de este artículo es precisar el tema de la ergonomía en la relación: computadora – hombre, en el trabajo intelectual, pero sobre todo en actividades para el aprendizaje. En principio es nuestra tarea conceptualizar los referentes teóricos que nos permitirán acercarnos aun más a una extensión en el campo ergonómico.

Los atributos visuales de la imagen, así como sus características particulares de organización en el mensaje nos permitirán en el futuro acercarnos más a una teoría general de la imagen para su aplicación en el campo de la ergonomía, y en especial para la producción multimedia. Existen grandes similitudes en la aplicación de los fundamentos visuales para la producción gráfica – impresa, con los fundamentos para el diseño de los soportes multimediales; pero también existen diferencias sustanciales que tienen que ser estudiadas.

La multimedia por su parte apunta su desarrollo, a un trabajo interdisciplinario y de una metodología que le permita innovar en diferentes áreas de su producción y realización, como es el caso de los fundamentos ergonómicos, ingeniería cognitiva, inteligencia artificial, razonamiento y tratamiento de respuestas en lógica difusa, etc.

Hoy los productos multimedia están siendo aplicados en múltiples áreas (medicina, ingeniería, comunicación, arquitectura, etc.) para una gran variedad de fines (educación, entrenamiento, mercadeo, diseño, etc.). En la actualidad Multimedia ya es una realidad exitosa y en continua evolución.

Conclusión

El futuro de la Multimedia hoy en día está caracterizada por su permanente innovación y desarrollo, con la estimulación a nuestros sentidos como el tacto (producir sensaciones y detectar texturas) y la integración de sentidos como el gusto y el olfato; buscando manejar finalmente la realidad en forma virtual, reafirmando cada vez más la idea de que el límite de la Multimedia es la imaginación.

Bibliografía

Cooper, A. (1995). About face. The essentials of user interface design (1rst ed.). New York, NY: IDG Books Worldwide.
Senach, B. (1990). Evaluation ergonomique des interfaces homme-machine: une revue de la littérature (Rapport Technique 1180). Rocquencourt, France: Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique.
Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface ( Third ed.). Reading Massachusets, Berkeley California, Mexico City: Addison Wesley Longman, Inc.