domingo, 12 de julio de 2009

Hotmail - La necesidad de comunicarnos

El 4 de julio se cumplió 13 años del lanzamiento al mercado del Hotmail la historia se remonta al año de 1996 fecha en la cual los ciudadanos del mundo tuvimos la oportunidad de crear una cuenta en este servicio de correo electrónico basado en Web. Las estadísticas le favorecen en cuanto a la aceptación de este servicio, ubicándolo en el número uno entre la preferencia de servicios de correo electrónico en los jóvenes y los que ya no lo somos tanto.


Desarrollo


Allá por año de 1995 Jack Smith y Sabeer Bhatia, quienes compartían sus estudios del posgrado en la Universidad de Stanford, empezaron a germinar la idea de poder comunicarse a través de la Internet, sin que sus mensajes de correo electrónico pudieran ser vistos por otras personas. La idea era clara, crear un sistema de correo electrónico simple, seguro y gratuito, al que se podría acceder desde cualquier equipo, que tuviese una conexión a la Red, ya que funcionaría a través de Internet.


Conforme la idea cobraba forma, ninguno de ellos contaba con los 300.000 dólares que necesitaban, para crear una versión inicial del programa de correo electrónico, razón por la cual, empezaron a contactar sponsors.


La historia cuenta que Bhatia y Smith renunciaron a su empleo en Apple Computer y abrieron una oficina en Fremont, California. En junio de 2006, agotados los fondos y a un mes de poder concluir el proyecto, rechazaron el ofrecimiento de 100.000 dólares de Doug Carlisle, un inversor interesado en el proyecto. En cambio, su visión de futuro y costo de oportunidad, hizo que solicitaran un préstamo por esa suma, con la idea de no perder el control de la Compañía que pronto revolucionaria las comunicaciones basadas en la Web.


La fecha elegida para el lanzamiento, 4 de julio, día en que se celebra la Independencia de los EE.UU, con el propósito de simbolizar la libertad de la Red frente al poder establecido de las grandes corporaciones. Meses después Smith y Bhatia, comenzaron a hablar seriamente de la posibilidad de montar su propia empresa, y nacía HoTMail, en clara alusión al lenguaje HTML en el uso selectivo de las mayúsculas.


Un hecho clave en la historia de Hotmail es la venta a Microsoft, allá por el año 1997, Bhatia se entrevistó en Redmond, con Bill Gates, el fundador de Microsoft, Hotmail ya tenía 6 millones de usuarios registrados. Bhatia pidió a Gates, 500 millones de dólares por el sistema. Finalmente, cerraron el trato en 400 millones de dólares, equivalentes a 2, 769,148 acciones de Microsoft, cifra que para muchos expertos en inversiones el monto excedía todas las expectativas.


El 31 de diciembre de 1997, día en que Microsoft compró Hotmail, éste había incrementado el número de usuarios a 9 millones y continuaba creciendo. Hoy cuenta con más de 280 millones de usuarios en todo el mundo, con 41 millones de usuarios en los países de América Latina y Messenger con 39 millones.


En una reciente noticia, Microsoft Network - MSN confirmó que en el Perú se reúne la comunidad en Internet más grande del país: 79% de usuarios peruanos poseen una cuenta en Hotmail y el 75% chatea a través de Messenger. Perú es el quinto país en Sudamérica donde Microsoft presenta su portal localizado a la realidad nacional del país, sumándose así a Argentina, Chile, Colombia y Venezuela.


Con estos datos recientes proporcionados por Microsoft Network – MSN en el Perú, nos propusimos a confirmarlos, la oportunidad se nos presentó en el desarrollo del curso de Entornos Virtuales para el Aprendizaje, de la maestría de Gestión de la Función Docente, de la Universidad Católica de Santa María en convenio con la Municipalidad de Paucarpata.


El recojo de la información se realizó entre los días 4 y 15 de mayo del presente, para lo cual colaboraron 50 profesores de los centros educativos siguientes: I.E. Sor Ana Circa, I.E. Paola Frassineti, I.E. San Juan Bautista de Jesús, I.E. Pablo VI, I.E. Neptalí Valderrama Ampuero, I.E. José L. del Carpio R. y la I.E.Santa Rosa de Lima, se consultaron a 1259 estudiantes de lo cinco grados de educación secundaria, nuestra propósito era conocer las cuentas de correo electrónico que poseen y sobre todo su participación en Redes Sociales y cuyos resultados presentamos en el siguiente cuadro y gráfica correspondiente.



La preferencia de los estudiantes en la edad escolar secundaria para el Hotmail® se debe a la integración y complementación en la actualidad con el Live Messenger, la capacidad de almacenaje de 5GB, además de muchas características mejoradas entre ellas la utilización de Ajax, la integración de los contactos, aumento de la seguridad y más posibilidades de personalización. Descarga Windows Live Essentials: programas gratuitos incluidos las actualizaciones del Messenger, Mail, Writer, Galería fotográfica, Movie Maker, Toolbar y Protección infantil.


De otro lado, los datos nos revelan claramente que nuestros estudiantes encuestados, tienen preferencia por utilizar un servicio de correo electrónico del Hotmail y que este producto está cada vez más integrado a redes sociales como es el Windows Live Essentials, que posibilita que todos los usuarios podrán importar sus contactos desde Facebook, Hi5, LinkedIn, MySpace, Tagged y MetroFlog. De esta forma, podrán tener una lista de contactos completa en Windows Live, para estar conectado con todos ellos desde un sólo lugar.


En este sentido creemos que una tarea urgente es que las instituciones educativas, miren con mayor atención y cuidado las nuevas formas de comunicación e integración social en las que están comprometidos nuestros estudiantes secundarios, si tales formas de comunicación permitirán un desarrollo de su competencia comunicativa y que se desarrolla en forma lenta y progresiva, y alcanza niveles cada vez más altos, en la medida que se estimulan frecuentemente las capacidades de comprensión y producción de textos, y que a esto se suman la inclusión de nuevos códigos y nuevos signos de comunicación y que son fruto de estas tecnologías.


Nuevos códigos y nuevos signos de comunicación se manifiestan en diferentes situaciones comunicativas (orales, escritas o audiovisuales) y el Hotmail con toda la tecnología que acarrea, ojala no nos haga perder el paso del desarrollo permanente de capacidades comunicacionales, y que nuestros estudiantes, en un mediano plazo, sean comunicativamente competentes.


Conclusión

Los estudiantes del nivel secundario de las Instituciones Educativas en el ámbito de la Municipalidad de Paucarpata, prefieren el Hotmail como correo electrónico, debido a que esta tecnología posibilita una integración al Windows Live y con ello, a la utilización de diferentes recursos muy llamativos para los estudiantes, administración de fotografías, descargas, administración de contactos y sobre todo las Redes Sociales.


Referencias

Bustamante, E. (2008). Redes Sociales y comunidades virtuales en Internet. México D.F., Alfaomega.

Fischer, M. (2007). Website – Boosting. Barcelona, Marcombo ediciones técnicas.

IAB Perú (2009). Microsoft presentó versión nacional del portal MSN. Recuperado el 11 de mayo de 2009, dehttp://www.iabperu.com/

domingo, 10 de mayo de 2009

PUBLICIDAD y MULTIMEDIA – Nuevas competencias profesionales para el cambio.

El desarrollo acelerado de las Tecnologías de la Información (TI), está redefiniendo el rol de las profesiones, en el caso particular de los Publicistas, esta renovación de sus competencias profesionales se constituyen en una necesidad imperiosa y vital. Algunas veces me preguntaron sobre las razones de la denominación de la carrera de Publicidad y Multimedia en la UCSM, mi respuesta inmediata fue, “la Publicidad para las tecnologías emergentes”, en clara alusión a la Internet.

En principio la publicidad se constituye hoy en día en un poderoso instrumento de comuni­cación, interviene como una variable independiente capaz de desarrollar mercados, inducir a la compra y fomentar una nueva cultura del consumo, incrementa el valor de marca de tal manera que su enfoque estratégico, es pieza clave y fundamental en un entorno competitivo global.

Conscientes de que estamos involucrados en una sociedad globalizada, en la que las innovaciones científicas y tecnológicas se constituyen como una característica inevitable, el publicista tiene que reconsiderar la dimensión y alcance de los medios, unos tradicionales como las gráficas, la radio y la televisión y los otros, asociados a las Tecnologías Emergentes (TICs) como la Internet, la Multimedia, etc.

Para José Miguel Pajares Zavala profesor de la UPC, “la televisión, el principal receptor de la inversión publicitaria no ha crecido en los últimos años, y esto es un reflejo de lo que sucede en el mercado publicitario en general. La televisión recibe el 40 ó 45 por ciento. Los diarios, el 28 ó 30 por ciento. Luego están las radios, las revistas y otros. Desde 1998 todo se ha mantenido igual. Pero hay otros rubros denominados como publicidad alternativa, es decir, todo lo que funciona fuera de los medios masivos tradicionales. Por ejemplo: paneles interactivos, paletas, Internet, eventos, puesta de productos en películas o telenovelas, gigantografías, marketing directo o campañas de Relaciones Públicas. Hace 7 años el presupuesto total de publicidad tenía un 9 ó 10 por ciento dedicado a esto, y ahora puede llegar a un 30 por ciento. Son medios paralelos de mucha menor inversión, de mayor creatividad y que llaman la atención por ser tan innovadores.” (sic)

La necesidad de dirigir nuestra mirada a los nuevos medios, no solamente parte de una responsabilidad académica como es el caso del P.P. de Publicidad y Multimedia, sino también de instituciones preocupadas en mirar a la publicidad en nuevos campos. En el Perú a partir de una investigación desarrollada por Interactive Advertising Bureau (IAB) Perú, gremio que agrupa a los principales WebSites del país, consideraba que el futuro es prometedor para la publicidad en la Red, para Juan Francisco Rosas presidente del IAB y gerente general del Portal Perú.com, afirmaba que la publicidad en Internet alcanzará un pico de US$7,5 millones para el final del año 2007, lo que refleja un incremento de 23% respecto al 2006.

Según un estudio de eMarketer especializada en Estudios de Mercado y Análisis de Tendencias en la Internet, eBusiness, Marketing online y tecnologías emergentes, los casi diez mil millones de euros que movieron las cuatro operaciones llevadas a cabo por Google (DoubleClick), Yahoo (Right Media), WPP (24/7 Real Media) y Microsoft (aQuantive) son el claro ejemplo de que el enfoque de la publicidad online está cambiando. Así lo corrobora el estudio "Behavioral Targeting: Advertising Gets Personal" elaborado por ellos.

La publicidad en internet ya no se limita a banners y al marketing de buscadores. La segmentación según el comportamiento de los consumidores es una de las tendencias que más está creciendo. Según el estudio, la inversión en publicidad online con algún componente de segmentación según el comportamiento de los usuarios creció a mil millones en 2008 en Estados Unidos.

"Con la gran atención que se le está prestando a la segmentación y con el creciente interés en el enfoque de los mensajes online, este mercado puede cuadriplicarse para 2011 y alcanzar los 3.800 millones de euros", asegura David Hallerman, analista de eMarketer y autor del estudio.
Queda por lo tanto la necesidad cada vez más urgente de empresas e instituciones interesadas en integrarse a un mundo globalizado, sea su propósito obtener una ventaja competitiva frente a otras que utilizan soportes tradicionales de comunicación, o mantener una imagen de marca global, sean cuales fueran sus necesidades en una sociedad cada vez más exigente y dinámica, el Programa Profesional de Publicidad y Multimedia asumirá con la responsabilidad debida, el desarrollo de estas nuevas competencias profesionales.

sábado, 6 de diciembre de 2008

FUNDAMENTOS ERGONOMICOS PARA EL DISEÑO DE SOPORTES MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE

Resumen:
Las tecnologías informáticas han propiciado en estos últimos años, un redimensionamiento de los enfoques educativos, es así que la ergonomía, está aportando su enfoque disciplinar al diseño de las interfaces para los soportes de la multimedia educativa, esto debido a que el estudiante pasa largas horas frente a un computador desarrollando contenidos educativos y en el cual el cansancio y la fatiga deben superarse.

Introducción

El fenómeno de la globalización se hace evidente entre otros aspectos a través de los medios de comunicación, debido a que éstos ejercen como nunca antes una gran influencia en los niños y jóvenes, quienes debido a esta influencia asumen nuevas formas de comportamiento individual y colectivo, nuevas maneras de entendimiento de la cultura a través de nuevos códigos de información, los signos y símbolos sufren mutaciones constantes y los sistemas de comunicación son cada vez más dinámicos.

Se hace necesario por lo tanto un cambio de paradigma para encarar el problema de la educación en este contexto globalizado, de tal manera que el modelo educativo todavía vigente, que centra su interés en el proceso educativo en el profesor (Enseñanza), debería ser modificado; y centrar el interés en el proceso del estudiante (Aprendizaje).

Si encaramos la educación a partir del aprendizaje, los nuevos enfoques pedagógicos consideran el aporte tan significativo de las tecnologías de la información y comunicación TIC en el diseño de la información para los soportes multimedia, es así que desarrollaremos algunas ideas que nos permitirán encarar los fundamentos ergonómicos para el diseño de soportes multimedia para el aprendizaje.

Desarrollo

El uso de la Internet permitirá en un futuro muy cercano un desarrollo acelerado de capacidades relacionadas con la búsqueda de la información e investigación en los estudiantes sobre temas que son de interés para ellos.

Encarar un cambio paradigmático del proceso educativo que centra su atención en el aprendizaje, es un llamado a los profesores para que enfaticen el aprendizaje cooperativo e interdisciplinar en la cual ellos asumirán un rol de consejeros en el aprendizaje y no solamente portadores de la información. Según el documento publicado por Microsoft sobre el Sistema Nervioso Digital aplicada a la educación, se sostiene que los maestros deben ayudar a los estudiantes a explorar y desarrollar el conocimiento, lo cual es posible mediante la tecnología de la información. La tecnología se convierte, en este sentido, en una herramienta que ayuda al profesor para crear un ambiente de aprendizaje interactivo, multidisciplinario y exploratorio.

Queda implícito que el uso de la tecnología como una herramienta de productividad o comunicación, está relacionada con un nivel superior de pensamiento.

En estos tiempos de transición entre dos siglos, en los que la globalización de las economías ha agregado nuevas turbulencias a las sociedades de los países en desarrollo, el avance tecnológico e informático, ha traído como consecuencia poner en el debate académico el rol que cumplen, aspectos tales como la usabilidad, la semiótica de los objetos, la alfabetidad tecnológica y sobre todo la ergonomía.

Consideramos a la ergonomía, como una disciplina que puede llegar a contribuir de manera significativa en muchos aspectos al desarrollo tecnológico mediante cual el hombre en su relación con la máquina a través del trabajo, conseguirá el bienestar esperado.

La ergonomía utiliza los conocimientos creados por las investigaciones básicas de otras ciencias tales como la fisiología, psicología, anatomía. Pero esa utilización no es una simple aplicación, sino que, por su carácter integrador, la ergonomía tiende a transformar esos conocimientos básicos. Debido a las necesidades propias de las características de las situaciones o de los puestos de trabajo, o bien simplemente del trabajo humano que se debe analizar, la ergonomía tiende también a generar o impulsar la creación de nuevos conocimientos a través de nuevas investigaciones, especialmente en los campos en los que la práctica demuestra que existen lagunas del conocimiento.

La ergonomía es el campo de la Interacción Hombre Máquina que estudia la manera de adoptar en toda forma el entorno de trabajo a las características propias del ser humano. En la computación e informática; los criterios de tipo ergonómico no deben ser aplicados exclusivamente a la fabricación de mobiliario y equipo de computo (hardware), sino también al diseño y desarrollo de sistemas informáticos (software).

Se propone que a pesar de la diversidad de las interfaces gráficas de un sistema, los criterios ergonómicos pueden mejorar el aprendizaje y el uso de los sistemas a desarrollar (por ejemplo la calidad de la información pertinente y guía coherentemente las acciones del usuario). Se verá también como la ergonomía contribuye ha obtener un sistema tanto útil (conjunto de funcionalidades de un sistema) como usable (las interacciones del usuario con el sistema son por ejemplo intuitivas y agradables).

El propósito central de este artículo es precisar el tema de la ergonomía en la relación: computadora – hombre, en el trabajo intelectual, pero sobre todo en actividades para el aprendizaje. En principio es nuestra tarea conceptualizar los referentes teóricos que nos permitirán acercarnos aun más a una extensión en el campo ergonómico.

Los atributos visuales de la imagen, así como sus características particulares de organización en el mensaje nos permitirán en el futuro acercarnos más a una teoría general de la imagen para su aplicación en el campo de la ergonomía, y en especial para la producción multimedia. Existen grandes similitudes en la aplicación de los fundamentos visuales para la producción gráfica – impresa, con los fundamentos para el diseño de los soportes multimediales; pero también existen diferencias sustanciales que tienen que ser estudiadas.

La multimedia por su parte apunta su desarrollo, a un trabajo interdisciplinario y de una metodología que le permita innovar en diferentes áreas de su producción y realización, como es el caso de los fundamentos ergonómicos, ingeniería cognitiva, inteligencia artificial, razonamiento y tratamiento de respuestas en lógica difusa, etc.

Hoy los productos multimedia están siendo aplicados en múltiples áreas (medicina, ingeniería, comunicación, arquitectura, etc.) para una gran variedad de fines (educación, entrenamiento, mercadeo, diseño, etc.). En la actualidad Multimedia ya es una realidad exitosa y en continua evolución.

Conclusión

El futuro de la Multimedia hoy en día está caracterizada por su permanente innovación y desarrollo, con la estimulación a nuestros sentidos como el tacto (producir sensaciones y detectar texturas) y la integración de sentidos como el gusto y el olfato; buscando manejar finalmente la realidad en forma virtual, reafirmando cada vez más la idea de que el límite de la Multimedia es la imaginación.

Bibliografía

Cooper, A. (1995). About face. The essentials of user interface design (1rst ed.). New York, NY: IDG Books Worldwide.
Senach, B. (1990). Evaluation ergonomique des interfaces homme-machine: une revue de la littérature (Rapport Technique 1180). Rocquencourt, France: Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique.
Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface ( Third ed.). Reading Massachusets, Berkeley California, Mexico City: Addison Wesley Longman, Inc.

viernes, 22 de agosto de 2008

Datawarehouse

Gracias a los sistemas de cómputo, las instituciones y empresas cuentan actualmente con una gran cantidad de datos históricos sobre las operaciones diarias de su negocio. Por ejem­plo, se tienen los datos sobre las transacciones comerciales, sobre cuentas por co­brar, inventarios y demás operaciones de años. En grandes corporaciones estos ar­chivos históricos pueden tener literalmente cientos de gigabytes, razón por la que no suelen tener uso alguno más que el histórico, y, como es obvio, todos esos datos de­ben contener una gran cantidad de información que sería de gran utilidad si fuera posible usarla.


Una colección integrada de bases de datos orientadas a objetos y diseñadas para so­portar la función DSS donde cada unidad de dato es relevante en algun momento en el tiempo. El Data warehouse contiene datos atomicos y altamente resumidos

Una copia de transacción de datos específicamente estructurada para query y análi­sis

Data Warehousing es un proceso. Esto es una Técnica para ensamblar y administrar datos apropiadamente de varios recursos con el propósito de empezar una simple y detallada revisión de una parte o de todo el negocio

Requisitos para instalar data warehousing

El desarrollo de un buen sistema de Data Warehousing no difiere en mucho de cualquier otro desarrollo de sistemas informáticos. La parte más importante es el proceso de planeación en el que se establecerá con claridad el tipo de solución a establecer en la empresa.

jueves, 21 de agosto de 2008

El Hipertexto

Con frecuencia se habla de hipertexto como algo nuevo, pero no lo es tanto, al menos en su concepción. Podemos encontrar muchos ejemplos de "hipertexto" a lo largo de la historia del libro o de la cultura, por citar uno, podemos hablar de las Glosas Emilianenses, ya que en ellas alguien hizo anotaciones para re­cordar el significado de palabras cuyo uso se había perdido; o también, de las notas a pie de página de cualquier manual, en las que el autor o en otras oca­siones el traductor o editor nos dan información acerca de algo que se dice en el texto. Tanto un caso como otro no son más que formas elementales y poco sofisticadas de hipertexto, pues tenemos dos textos, el texto propiamente dicho y la nota y un elemento de unión o enlace, bien un número o bien un asterisco, que nos remite de uno a otro.

En el recientemente aparecido Diccionario del Español Actual el término hi­pertexto es definido así:

«Sistema de software y hardware que permite almacenar caracteres, imáge­nes y sonidos y relacionar los distintos elementos con facilidad».

George P.Landow antes de definir hipertexto precisa que el término
hipermedia "simplemente extiende la noción de texto hipertextual al incluir información visual, sonora, animación y otras formas de información. Puesto que el hiper­texto al poder conectar, un pasaje de discurso verbal a imágenes, mapas, dia­gramas y sonido tan fácilmente como a otro fragmento verbal, expande la no­ción de texto más allá de lo meramente verbal, no haré la distinción entre hi­pertexto e hipermedia. Después define hipertexto del siguiente modo:

«Con hipertexto, pues, me referiré a un medio informático que relaciona in­formación tanto verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexías tanto "externas" a una obra, por ejemplo un comentario a ésta por otro autor, o textos paralelos o comparativos, como internas y así crean un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multise­cuencial».

Entre ambas definiciones hay dos diferencias que parecen esenciales, por un lado en la definición del Diccionario del Español Actual se dice que es un "sistema de software y hardware", que creo que no significa lo mismo que "medio informático" en la definición dada por Landow; y por otro lado, aunque en la primera definición se ha escrito sobre el almacenamiento y la relación de distintos elementos con facilidad, en la segunda se precisa mucho más al hablar de
lexias, esto es, se hace referencia a un texto formado por textos o fragmen­tos de texto y su organización no lineal.

Esta característica, la
no linealidad, es el elemento que diferencia el hipertexto del resto de los textos, ya que a partir de ella se derivan consecuencias que harán cambiar los conceptos actuales de texto, autor, lector, etc., y también el concepto de cultura, pues tradicionalmente esta ha sido transmitida y guardada en los libros y las bibliotecas. Lo cual no quiere decir de ninguna manera que el libro tal como lo conocemos hoy creamos que vaya a desaparecer, aunque si es cierto que está más amenazado que nunca.

Por último, si tuviéramos que definir el concepto de hipertexto, diríamos que es un texto electrónico conformado por lexias unidas por
hipervínculos (nexos electrónicos) entre sí, con una estructura no lineal; ordenada, y estructurada, pero no secuencialmente; abierto; cuya intertextualidad será explí­cita; y en el que podrán tener cabida signos tanto verbales como no ver­bales.

miércoles, 20 de agosto de 2008

Ideas sobre Publicidad

Publicidad es una comunicación estructurada y compuesta, no personalizada, de la información que generalmente pagan patrocinadores identificados, que es de índole persuasiva, se refiere a productos (bienes, servicios e ideas) y se di­funde a través de diversos medios.

La publicidad normalmente está dirigida a grupos de personas y no a individuos. Por tanto, es impersonal o masiva. Los grupos puede estar formados por consu­midores.

Una de las diferencias fundamentales entre la publicidad y las relaciones públi­cas radica en que muchas actividades de éstas (la pu­blicidad no pagada por ejemplo) no cuentan con patrocinio evidente.

La publicidad nos llega a través de un canal de la comunicación llamado medio. Un medio es cualquier vehículo pagado con el cual se presenta un anuncio a la audiencia meta.

El proceso comienza cuando un interlocutor, denominado fuente, formula una idea, la codifica en forma de mensaje y la envía a través de algún canal a otro interlocutor, el receptor. Este último debe decodificar el mensaje si quiere en­tenderlo. Para responder formula una nueva idea, la codifica y luego envía el nuevo mensaje a través del mismo canal o medio. Un mensaje que reconoce o responde al mensaje original constituye una retroalimentación, la cual también influye en la codificación de un nuevo mensaje.

El autor de la comunicación es en realidad un redactor de textos, un di­rector de arte o, más comúnmente, un grupo creativo de la agencia. Comisionadas por el patro­cinador para que generen el mensaje publicitario, estas personas existen en el mundo real pero son totalmente invisibles para el lector o espectador, aunque intervienen de manera decisiva en la composición del texto y en el estilo del mensaje.

La publicidad se utiliza para cambiar la demanda del consumidor en favor de un producto con una marca diferente. Sin embargo, la publicidad des­empeña un pa­pel crucial en la difusión de información y, por lo tanto, ayuda a que los consumi­dores hagan una selección racional de los productos que desean com­prar.

El mercadeo moderno está orientado hacia el consumidor. Los productos no son el resultado de la casualidad; son cui­dadosamente definidos y planeados mucho antes de que el fabricante haga la publicidad para venderlos.

El objetivo de cualquier negocio es obtener una ganancia, y la publicidad, como una herra­mienta de mercadeo, contribuye a este objetivo.

La comunicación es la transferencia de la información por medio de mensajes. Un mensaje es una sustancia que ha recibido cierta forma, por ejemplo, las vi­braciones acústicas del mensaje oral, los impulsos eléctricos del mensaje telefó­nico, las formas visuales del mensaje escrito, el surco grabado del disco fonográ­fico, etc.

La publicidad no es un hecho aislado que aparece y desaparece, es un proceso de comunicación específico y planificado, en el que el transmisor o emisor recibe e! nombre de anunciante; el mensaje es el anuncio, el spot, la cuña de radio, la pá­gina de publicidad, el folleto, etc., que es elaborado normalmente por una agen­cia de publicidad; el medio viene representado por la TV, la radio, la prensa, el mailing, etc.; y, por último, el receptor es la audiencia, es decir, a quien llega el mensaje.

Para marketing es muy importante conocer exactamente la posición que ocupa se producto en el mercado, y las fuerzas que están actuando sobre él y que pue­den definir su futuro.

El Briefing es la información necesaria para el responsable de comunicación de la empresa y para los responsables de la creación y ejecución de la campaña de publicidad.

La redacción de un briefing debe basar en la claridad, la sencillez, la brevedad y la concreción, para convertirlo en una herramienta útil y fácil de manejar, herramienta de trabajo para todos los departamentos técnicos de la agencia, ya que de su contenido se deduce la estrategia publicitaria y el resto del entramado de la comunicación publicitaria de la empresa.

Todos los briefings tienen una estructura similar y unos parámetros comunes. Se diferencian en la valoración que se otorga a los distintos elementos y el método de trabajo aplicado para llevarlo a cabo.

La esencia de la publicidad consiste en saber determinar quienes son las perso­nas a las que debemos dirigir cada uno de los anuncios y obrar en consecuencia, emitiendo mensajes comprensibles, significativos, estimulantes, sintonizados con ellas e insertados en los medios adecuados.
La marca es un producto de la publicidad.

El diseño de marcas es empleado por empresas de todo tipo, por organismos diver­sos, por instituciones, etc., con el fin de crear una identidad visual determi­nada y única que identifique los mensajes destinados al público especialmente en los medios visuales.

El logotipo o marca verbal puede ser una contracción del nombre completo de la empresa u organismo (TELEFE); también pueden ser unas siglas (TNT); un nombre propio (Benetton); un toponímico (Vinos Vista Alegre); y tam­bién puede ser un nombre descriptivo (Unión Europea).

El imagotipo es el elemento gráfico que complementa al logotipo.

La promoción es un conjunto de acciones de comunicación diversas cuya utiliza­ción se sitúa en el marco de una política general de marketing dirigida principalmente al desarrollo de las ventas a corto plazo.

La publicidad es una forma de comunicación pagada, mientras que existen comuni­caciones no pagadas como la propaganda, ya que éstas últimas son emi­tidas como parte de servicio a la comunidad.

La práctica de la publicidad debe ajustarse a normas de ética basada en idea­les…destacan especial entre los aspectos de la ética general que tienen aplica­ción especial y específica a la ética publicitaria, la honradez, la lealtad y la vera­cidad.

La publicidad no es buena ni mala, es un instrumento, que puede ser usado adecua­damente o no; sin embargo, la publicidad es perjudicial cuando, se pre­sentan al público unos artículos totalmente inútiles, si hacen promesas falsas en los productos que se venden, si se fomentan las inclinaciones inferiores del hombre, los difusores de tal publicidad causan daño a la sociedad humana y ter­minan perder la confianza y autoridad.

martes, 19 de agosto de 2008

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs)

Para el Programa Huascarán las TIC optimizan el manejo de la información y el desa­rrollo de la comunicación, hoy en día resulta difícil no admitir su importancia en el plano educativo, así como lo han señalado Nicholas C. Burdeles y Thomas A. Callister en su libro Riesgos y promesas de las Nuevas Tecnologías de la Información, se sos­tiene que “No es necesario preguntarse sobre la utilidad de la tecnología en la escuela, tal como se nos ocurriría cuestionar la de los libros o las pizarras. Como instrumentos de información y comunicación, el ordenador, Internet, las enciclopedias interactivas digi­tales o la televisión son tan buenos o malos auxiliares del proceso enseñanza – aprendi­zaje como los tradicionales. Lo esencial es saber cómo se los usa, quién los usa y con qué fines” (Burbules C. Nicholas y Thomas A. Callister, 2001).

Sin embargo, la definición operativa para el Programa Huascarán se constituiría en un conjunto de medios y herramientas como el satélite, la computadora, Internet, los celu­lares, los catálogos digitales de bibliotecas, las calculadoras, el software, los robots, etcétera.
Las TIC se encuentran inmersas en diferentes aspectos de la vida cotidiana como:
  • Procesos: el sufragio virtual, la identificación digital a través de la pupila o de la huella digital.
  • Métodos: los tecnológicos como el método de la línea de montaje en las fábricas, la teoría de las colas que sistematizan la atención al público en algunos bancos, métodos estadísticos para toma de decisiones.
  • Organizaciones: la reingeniería, las creadas para estandarizar operacio­nes y procesos de la tecnología como las normas ISO, las normas ITIN­TEC.

Además se precisa que las TIC posibilitan el aprender haciendo, desarrollan la inicia­tiva, el trabajo colaborativo y el aprender comunicándonos, principalmente. [1]

La utilización de las TIC en la educación tiene dos grandes opciones: las TIC como fin y las TIC como medio (Gros, 1987: Taylor, 1980).

Las TIC como fin permite al estudiante un desarrollo de habilidades y capacidades rela­cionadas con la alfabetidad informática, es decir dominio pleno de funciones y relacio­nes de lógica funcional de la herramienta.

Las TIC como medio se constituyen en instrumentos que facilitan al profesor y estu­diantes: aprender de las TIC y aprender con las TIC.

En una sociedad del conocimiento donde las TIC juegan un rol fundamental dicha co­yuntura mantiene los siguientes rasgos característicos:

  • El capital intelectual
  • El conocimiento como capital fundamental
  • El conocimiento, las habilidades y las destrezas cognitivas y sociales como materias primas
  • El trabajo colaborativo y cooperativo
  • La deslocalización de la información.

    Además otras características de esta sociedad del conocimiento:
  • De gran velocidad de los procesos
  • De uso intensivo del conocimiento
  • De adaptación y aprendizaje
  • La revalorización de las personas
  • Las personas como constructoras, diseñadoras
  • El trabajo es visto como un lugar donde aprender, como un centro de aprendi­zaje, un centro de conocimientos.

Jorge Capella Riera, sostiene que las organizaciones que tienen que ver con la educa­ción, directa o indirectamente, se están definiéndose como «organizaciones de aprendi­zaje» y cada vez es mayor el número de instituciones educativas que incorporan la construcción y desarrollo del capital intelectual como una cuestión clave para un mejor servicio a la colectividad a las que se debe.

El mismo autor precisa que, el capital intelectual no es nada nuevo, sino que ha estado presente desde el momento en que el primer vendedor estableció una buena relación con un cliente. Más tarde, se le llamó fondo de comercio. Lo que ha sucedido en el trans­curso de las dos últimas décadas es una explosión en determinadas áreas técnicas clave, incluyendo los medios de comunicación, la tecnología de la información y las comuni­caciones, que nos ha proporcionado nuevas herramientas con las que hemos edificado una economía global. Muchas de estas herramientas aportan beneficios inmateriales que ahora se dan por descontado, pero que antes no existían, hasta el punto de que la organización no puede funcionar sin ellas. La propiedad de tales herramientas propor­ciona ventajas competitivas y, por consiguiente, constituyen un activo. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) han tenido un gran im­pacto en la socie­dad actual, estas tecnologías propician nuevas formas de entendimiento entre los sujetos y utilizan como soporte técnico especial­mente los módulos y redes informáticas para tal propósito. En la actualidad, los países más ricos son aquellos que mayor conocimiento ma­nejan y a través de estas nuevas tecnologías se hace circular gran cantidad de infor­mación que facilitan el conocimiento.

El estudio y análisis de las nuevas Tecnologías de la Infor­mación y la Comunicación (TICs) y su indudable repercusión en la sociedad, son algo que merece la reflexión de su in­fluencia en la vida del hombre; Es una forma importante de conocer el entorno social y el obje­tivo principal de este tra­bajo es el desarrollo de la educación, construyendo unos modelos co­munes que se han denominado paradigmas para crear una nueva socie­dad del conocimiento. Para ello es preciso apostar a nuevas consideraciones de la situa­ción educativa en un marco de referencia que propicie su desa­rrollo.

Teniendo en cuenta que los rasgos sociales han cambiado sustancialmente con respecto a la década anterior, se hace necesario reconsiderar los fundamentos científicos y psico­sociales en la que está enmarcada la tecnología educativa. Carlos del Río ya ha preci­sado algunos puntos al respecto, estos son:

Cultura Holística,
Era digital o era post-informática
Nanotecnología o industria molecular,
Materiales inteligentes: “invisibilidad,
Computadoras biológicas,
Unidad basada en la diversidad: Mind mapping

Incluimos en este sentido los avances de la Ingeniería del Conocimiento, la Ciencia Cognitiva, la Inteligencia Artificial, los Sistemas de Expertos, las Redes Neuronales y sobre todo la Ergonomía del Conocimiento. También es necesario considerar a otras disciplinas como la Percepción Visual, la Semiótica de la Imagen, la Sintaxis del Color. Nuevas tecnologías como las Bases de Datos, Fuentes de Conocimiento, Motores de Inferencia, La Realidad Virtual VRML, La Internet, y el Hipertexto.Las TICs tienen la ventaja sobre los sistemas tradicionales de poner de forma instantá­nea, al alcance de los usuarios, fondos de bibliotecas, universidades y centros de inves­tigaciones de todas partes, sin tener que moverse. El tiempo y el dinero ahorrados son difíciles de cuantifi­car pero ejercen un efecto multiplicador sobre la capacidad produc­tiva.


[1] Fuente: Programa Huascarán, Guía de Apoyo al Docente, editada por el Ministerio de Educación. Octubre del 2002.