sábado, 6 de diciembre de 2008

FUNDAMENTOS ERGONOMICOS PARA EL DISEÑO DE SOPORTES MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE

Resumen:
Las tecnologías informáticas han propiciado en estos últimos años, un redimensionamiento de los enfoques educativos, es así que la ergonomía, está aportando su enfoque disciplinar al diseño de las interfaces para los soportes de la multimedia educativa, esto debido a que el estudiante pasa largas horas frente a un computador desarrollando contenidos educativos y en el cual el cansancio y la fatiga deben superarse.

Introducción

El fenómeno de la globalización se hace evidente entre otros aspectos a través de los medios de comunicación, debido a que éstos ejercen como nunca antes una gran influencia en los niños y jóvenes, quienes debido a esta influencia asumen nuevas formas de comportamiento individual y colectivo, nuevas maneras de entendimiento de la cultura a través de nuevos códigos de información, los signos y símbolos sufren mutaciones constantes y los sistemas de comunicación son cada vez más dinámicos.

Se hace necesario por lo tanto un cambio de paradigma para encarar el problema de la educación en este contexto globalizado, de tal manera que el modelo educativo todavía vigente, que centra su interés en el proceso educativo en el profesor (Enseñanza), debería ser modificado; y centrar el interés en el proceso del estudiante (Aprendizaje).

Si encaramos la educación a partir del aprendizaje, los nuevos enfoques pedagógicos consideran el aporte tan significativo de las tecnologías de la información y comunicación TIC en el diseño de la información para los soportes multimedia, es así que desarrollaremos algunas ideas que nos permitirán encarar los fundamentos ergonómicos para el diseño de soportes multimedia para el aprendizaje.

Desarrollo

El uso de la Internet permitirá en un futuro muy cercano un desarrollo acelerado de capacidades relacionadas con la búsqueda de la información e investigación en los estudiantes sobre temas que son de interés para ellos.

Encarar un cambio paradigmático del proceso educativo que centra su atención en el aprendizaje, es un llamado a los profesores para que enfaticen el aprendizaje cooperativo e interdisciplinar en la cual ellos asumirán un rol de consejeros en el aprendizaje y no solamente portadores de la información. Según el documento publicado por Microsoft sobre el Sistema Nervioso Digital aplicada a la educación, se sostiene que los maestros deben ayudar a los estudiantes a explorar y desarrollar el conocimiento, lo cual es posible mediante la tecnología de la información. La tecnología se convierte, en este sentido, en una herramienta que ayuda al profesor para crear un ambiente de aprendizaje interactivo, multidisciplinario y exploratorio.

Queda implícito que el uso de la tecnología como una herramienta de productividad o comunicación, está relacionada con un nivel superior de pensamiento.

En estos tiempos de transición entre dos siglos, en los que la globalización de las economías ha agregado nuevas turbulencias a las sociedades de los países en desarrollo, el avance tecnológico e informático, ha traído como consecuencia poner en el debate académico el rol que cumplen, aspectos tales como la usabilidad, la semiótica de los objetos, la alfabetidad tecnológica y sobre todo la ergonomía.

Consideramos a la ergonomía, como una disciplina que puede llegar a contribuir de manera significativa en muchos aspectos al desarrollo tecnológico mediante cual el hombre en su relación con la máquina a través del trabajo, conseguirá el bienestar esperado.

La ergonomía utiliza los conocimientos creados por las investigaciones básicas de otras ciencias tales como la fisiología, psicología, anatomía. Pero esa utilización no es una simple aplicación, sino que, por su carácter integrador, la ergonomía tiende a transformar esos conocimientos básicos. Debido a las necesidades propias de las características de las situaciones o de los puestos de trabajo, o bien simplemente del trabajo humano que se debe analizar, la ergonomía tiende también a generar o impulsar la creación de nuevos conocimientos a través de nuevas investigaciones, especialmente en los campos en los que la práctica demuestra que existen lagunas del conocimiento.

La ergonomía es el campo de la Interacción Hombre Máquina que estudia la manera de adoptar en toda forma el entorno de trabajo a las características propias del ser humano. En la computación e informática; los criterios de tipo ergonómico no deben ser aplicados exclusivamente a la fabricación de mobiliario y equipo de computo (hardware), sino también al diseño y desarrollo de sistemas informáticos (software).

Se propone que a pesar de la diversidad de las interfaces gráficas de un sistema, los criterios ergonómicos pueden mejorar el aprendizaje y el uso de los sistemas a desarrollar (por ejemplo la calidad de la información pertinente y guía coherentemente las acciones del usuario). Se verá también como la ergonomía contribuye ha obtener un sistema tanto útil (conjunto de funcionalidades de un sistema) como usable (las interacciones del usuario con el sistema son por ejemplo intuitivas y agradables).

El propósito central de este artículo es precisar el tema de la ergonomía en la relación: computadora – hombre, en el trabajo intelectual, pero sobre todo en actividades para el aprendizaje. En principio es nuestra tarea conceptualizar los referentes teóricos que nos permitirán acercarnos aun más a una extensión en el campo ergonómico.

Los atributos visuales de la imagen, así como sus características particulares de organización en el mensaje nos permitirán en el futuro acercarnos más a una teoría general de la imagen para su aplicación en el campo de la ergonomía, y en especial para la producción multimedia. Existen grandes similitudes en la aplicación de los fundamentos visuales para la producción gráfica – impresa, con los fundamentos para el diseño de los soportes multimediales; pero también existen diferencias sustanciales que tienen que ser estudiadas.

La multimedia por su parte apunta su desarrollo, a un trabajo interdisciplinario y de una metodología que le permita innovar en diferentes áreas de su producción y realización, como es el caso de los fundamentos ergonómicos, ingeniería cognitiva, inteligencia artificial, razonamiento y tratamiento de respuestas en lógica difusa, etc.

Hoy los productos multimedia están siendo aplicados en múltiples áreas (medicina, ingeniería, comunicación, arquitectura, etc.) para una gran variedad de fines (educación, entrenamiento, mercadeo, diseño, etc.). En la actualidad Multimedia ya es una realidad exitosa y en continua evolución.

Conclusión

El futuro de la Multimedia hoy en día está caracterizada por su permanente innovación y desarrollo, con la estimulación a nuestros sentidos como el tacto (producir sensaciones y detectar texturas) y la integración de sentidos como el gusto y el olfato; buscando manejar finalmente la realidad en forma virtual, reafirmando cada vez más la idea de que el límite de la Multimedia es la imaginación.

Bibliografía

Cooper, A. (1995). About face. The essentials of user interface design (1rst ed.). New York, NY: IDG Books Worldwide.
Senach, B. (1990). Evaluation ergonomique des interfaces homme-machine: une revue de la littérature (Rapport Technique 1180). Rocquencourt, France: Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique.
Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface ( Third ed.). Reading Massachusets, Berkeley California, Mexico City: Addison Wesley Longman, Inc.

viernes, 22 de agosto de 2008

Datawarehouse

Gracias a los sistemas de cómputo, las instituciones y empresas cuentan actualmente con una gran cantidad de datos históricos sobre las operaciones diarias de su negocio. Por ejem­plo, se tienen los datos sobre las transacciones comerciales, sobre cuentas por co­brar, inventarios y demás operaciones de años. En grandes corporaciones estos ar­chivos históricos pueden tener literalmente cientos de gigabytes, razón por la que no suelen tener uso alguno más que el histórico, y, como es obvio, todos esos datos de­ben contener una gran cantidad de información que sería de gran utilidad si fuera posible usarla.


Una colección integrada de bases de datos orientadas a objetos y diseñadas para so­portar la función DSS donde cada unidad de dato es relevante en algun momento en el tiempo. El Data warehouse contiene datos atomicos y altamente resumidos

Una copia de transacción de datos específicamente estructurada para query y análi­sis

Data Warehousing es un proceso. Esto es una Técnica para ensamblar y administrar datos apropiadamente de varios recursos con el propósito de empezar una simple y detallada revisión de una parte o de todo el negocio

Requisitos para instalar data warehousing

El desarrollo de un buen sistema de Data Warehousing no difiere en mucho de cualquier otro desarrollo de sistemas informáticos. La parte más importante es el proceso de planeación en el que se establecerá con claridad el tipo de solución a establecer en la empresa.

jueves, 21 de agosto de 2008

El Hipertexto

Con frecuencia se habla de hipertexto como algo nuevo, pero no lo es tanto, al menos en su concepción. Podemos encontrar muchos ejemplos de "hipertexto" a lo largo de la historia del libro o de la cultura, por citar uno, podemos hablar de las Glosas Emilianenses, ya que en ellas alguien hizo anotaciones para re­cordar el significado de palabras cuyo uso se había perdido; o también, de las notas a pie de página de cualquier manual, en las que el autor o en otras oca­siones el traductor o editor nos dan información acerca de algo que se dice en el texto. Tanto un caso como otro no son más que formas elementales y poco sofisticadas de hipertexto, pues tenemos dos textos, el texto propiamente dicho y la nota y un elemento de unión o enlace, bien un número o bien un asterisco, que nos remite de uno a otro.

En el recientemente aparecido Diccionario del Español Actual el término hi­pertexto es definido así:

«Sistema de software y hardware que permite almacenar caracteres, imáge­nes y sonidos y relacionar los distintos elementos con facilidad».

George P.Landow antes de definir hipertexto precisa que el término
hipermedia "simplemente extiende la noción de texto hipertextual al incluir información visual, sonora, animación y otras formas de información. Puesto que el hiper­texto al poder conectar, un pasaje de discurso verbal a imágenes, mapas, dia­gramas y sonido tan fácilmente como a otro fragmento verbal, expande la no­ción de texto más allá de lo meramente verbal, no haré la distinción entre hi­pertexto e hipermedia. Después define hipertexto del siguiente modo:

«Con hipertexto, pues, me referiré a un medio informático que relaciona in­formación tanto verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexías tanto "externas" a una obra, por ejemplo un comentario a ésta por otro autor, o textos paralelos o comparativos, como internas y así crean un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multise­cuencial».

Entre ambas definiciones hay dos diferencias que parecen esenciales, por un lado en la definición del Diccionario del Español Actual se dice que es un "sistema de software y hardware", que creo que no significa lo mismo que "medio informático" en la definición dada por Landow; y por otro lado, aunque en la primera definición se ha escrito sobre el almacenamiento y la relación de distintos elementos con facilidad, en la segunda se precisa mucho más al hablar de
lexias, esto es, se hace referencia a un texto formado por textos o fragmen­tos de texto y su organización no lineal.

Esta característica, la
no linealidad, es el elemento que diferencia el hipertexto del resto de los textos, ya que a partir de ella se derivan consecuencias que harán cambiar los conceptos actuales de texto, autor, lector, etc., y también el concepto de cultura, pues tradicionalmente esta ha sido transmitida y guardada en los libros y las bibliotecas. Lo cual no quiere decir de ninguna manera que el libro tal como lo conocemos hoy creamos que vaya a desaparecer, aunque si es cierto que está más amenazado que nunca.

Por último, si tuviéramos que definir el concepto de hipertexto, diríamos que es un texto electrónico conformado por lexias unidas por
hipervínculos (nexos electrónicos) entre sí, con una estructura no lineal; ordenada, y estructurada, pero no secuencialmente; abierto; cuya intertextualidad será explí­cita; y en el que podrán tener cabida signos tanto verbales como no ver­bales.

miércoles, 20 de agosto de 2008

Ideas sobre Publicidad

Publicidad es una comunicación estructurada y compuesta, no personalizada, de la información que generalmente pagan patrocinadores identificados, que es de índole persuasiva, se refiere a productos (bienes, servicios e ideas) y se di­funde a través de diversos medios.

La publicidad normalmente está dirigida a grupos de personas y no a individuos. Por tanto, es impersonal o masiva. Los grupos puede estar formados por consu­midores.

Una de las diferencias fundamentales entre la publicidad y las relaciones públi­cas radica en que muchas actividades de éstas (la pu­blicidad no pagada por ejemplo) no cuentan con patrocinio evidente.

La publicidad nos llega a través de un canal de la comunicación llamado medio. Un medio es cualquier vehículo pagado con el cual se presenta un anuncio a la audiencia meta.

El proceso comienza cuando un interlocutor, denominado fuente, formula una idea, la codifica en forma de mensaje y la envía a través de algún canal a otro interlocutor, el receptor. Este último debe decodificar el mensaje si quiere en­tenderlo. Para responder formula una nueva idea, la codifica y luego envía el nuevo mensaje a través del mismo canal o medio. Un mensaje que reconoce o responde al mensaje original constituye una retroalimentación, la cual también influye en la codificación de un nuevo mensaje.

El autor de la comunicación es en realidad un redactor de textos, un di­rector de arte o, más comúnmente, un grupo creativo de la agencia. Comisionadas por el patro­cinador para que generen el mensaje publicitario, estas personas existen en el mundo real pero son totalmente invisibles para el lector o espectador, aunque intervienen de manera decisiva en la composición del texto y en el estilo del mensaje.

La publicidad se utiliza para cambiar la demanda del consumidor en favor de un producto con una marca diferente. Sin embargo, la publicidad des­empeña un pa­pel crucial en la difusión de información y, por lo tanto, ayuda a que los consumi­dores hagan una selección racional de los productos que desean com­prar.

El mercadeo moderno está orientado hacia el consumidor. Los productos no son el resultado de la casualidad; son cui­dadosamente definidos y planeados mucho antes de que el fabricante haga la publicidad para venderlos.

El objetivo de cualquier negocio es obtener una ganancia, y la publicidad, como una herra­mienta de mercadeo, contribuye a este objetivo.

La comunicación es la transferencia de la información por medio de mensajes. Un mensaje es una sustancia que ha recibido cierta forma, por ejemplo, las vi­braciones acústicas del mensaje oral, los impulsos eléctricos del mensaje telefó­nico, las formas visuales del mensaje escrito, el surco grabado del disco fonográ­fico, etc.

La publicidad no es un hecho aislado que aparece y desaparece, es un proceso de comunicación específico y planificado, en el que el transmisor o emisor recibe e! nombre de anunciante; el mensaje es el anuncio, el spot, la cuña de radio, la pá­gina de publicidad, el folleto, etc., que es elaborado normalmente por una agen­cia de publicidad; el medio viene representado por la TV, la radio, la prensa, el mailing, etc.; y, por último, el receptor es la audiencia, es decir, a quien llega el mensaje.

Para marketing es muy importante conocer exactamente la posición que ocupa se producto en el mercado, y las fuerzas que están actuando sobre él y que pue­den definir su futuro.

El Briefing es la información necesaria para el responsable de comunicación de la empresa y para los responsables de la creación y ejecución de la campaña de publicidad.

La redacción de un briefing debe basar en la claridad, la sencillez, la brevedad y la concreción, para convertirlo en una herramienta útil y fácil de manejar, herramienta de trabajo para todos los departamentos técnicos de la agencia, ya que de su contenido se deduce la estrategia publicitaria y el resto del entramado de la comunicación publicitaria de la empresa.

Todos los briefings tienen una estructura similar y unos parámetros comunes. Se diferencian en la valoración que se otorga a los distintos elementos y el método de trabajo aplicado para llevarlo a cabo.

La esencia de la publicidad consiste en saber determinar quienes son las perso­nas a las que debemos dirigir cada uno de los anuncios y obrar en consecuencia, emitiendo mensajes comprensibles, significativos, estimulantes, sintonizados con ellas e insertados en los medios adecuados.
La marca es un producto de la publicidad.

El diseño de marcas es empleado por empresas de todo tipo, por organismos diver­sos, por instituciones, etc., con el fin de crear una identidad visual determi­nada y única que identifique los mensajes destinados al público especialmente en los medios visuales.

El logotipo o marca verbal puede ser una contracción del nombre completo de la empresa u organismo (TELEFE); también pueden ser unas siglas (TNT); un nombre propio (Benetton); un toponímico (Vinos Vista Alegre); y tam­bién puede ser un nombre descriptivo (Unión Europea).

El imagotipo es el elemento gráfico que complementa al logotipo.

La promoción es un conjunto de acciones de comunicación diversas cuya utiliza­ción se sitúa en el marco de una política general de marketing dirigida principalmente al desarrollo de las ventas a corto plazo.

La publicidad es una forma de comunicación pagada, mientras que existen comuni­caciones no pagadas como la propaganda, ya que éstas últimas son emi­tidas como parte de servicio a la comunidad.

La práctica de la publicidad debe ajustarse a normas de ética basada en idea­les…destacan especial entre los aspectos de la ética general que tienen aplica­ción especial y específica a la ética publicitaria, la honradez, la lealtad y la vera­cidad.

La publicidad no es buena ni mala, es un instrumento, que puede ser usado adecua­damente o no; sin embargo, la publicidad es perjudicial cuando, se pre­sentan al público unos artículos totalmente inútiles, si hacen promesas falsas en los productos que se venden, si se fomentan las inclinaciones inferiores del hombre, los difusores de tal publicidad causan daño a la sociedad humana y ter­minan perder la confianza y autoridad.

martes, 19 de agosto de 2008

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs)

Para el Programa Huascarán las TIC optimizan el manejo de la información y el desa­rrollo de la comunicación, hoy en día resulta difícil no admitir su importancia en el plano educativo, así como lo han señalado Nicholas C. Burdeles y Thomas A. Callister en su libro Riesgos y promesas de las Nuevas Tecnologías de la Información, se sos­tiene que “No es necesario preguntarse sobre la utilidad de la tecnología en la escuela, tal como se nos ocurriría cuestionar la de los libros o las pizarras. Como instrumentos de información y comunicación, el ordenador, Internet, las enciclopedias interactivas digi­tales o la televisión son tan buenos o malos auxiliares del proceso enseñanza – aprendi­zaje como los tradicionales. Lo esencial es saber cómo se los usa, quién los usa y con qué fines” (Burbules C. Nicholas y Thomas A. Callister, 2001).

Sin embargo, la definición operativa para el Programa Huascarán se constituiría en un conjunto de medios y herramientas como el satélite, la computadora, Internet, los celu­lares, los catálogos digitales de bibliotecas, las calculadoras, el software, los robots, etcétera.
Las TIC se encuentran inmersas en diferentes aspectos de la vida cotidiana como:
  • Procesos: el sufragio virtual, la identificación digital a través de la pupila o de la huella digital.
  • Métodos: los tecnológicos como el método de la línea de montaje en las fábricas, la teoría de las colas que sistematizan la atención al público en algunos bancos, métodos estadísticos para toma de decisiones.
  • Organizaciones: la reingeniería, las creadas para estandarizar operacio­nes y procesos de la tecnología como las normas ISO, las normas ITIN­TEC.

Además se precisa que las TIC posibilitan el aprender haciendo, desarrollan la inicia­tiva, el trabajo colaborativo y el aprender comunicándonos, principalmente. [1]

La utilización de las TIC en la educación tiene dos grandes opciones: las TIC como fin y las TIC como medio (Gros, 1987: Taylor, 1980).

Las TIC como fin permite al estudiante un desarrollo de habilidades y capacidades rela­cionadas con la alfabetidad informática, es decir dominio pleno de funciones y relacio­nes de lógica funcional de la herramienta.

Las TIC como medio se constituyen en instrumentos que facilitan al profesor y estu­diantes: aprender de las TIC y aprender con las TIC.

En una sociedad del conocimiento donde las TIC juegan un rol fundamental dicha co­yuntura mantiene los siguientes rasgos característicos:

  • El capital intelectual
  • El conocimiento como capital fundamental
  • El conocimiento, las habilidades y las destrezas cognitivas y sociales como materias primas
  • El trabajo colaborativo y cooperativo
  • La deslocalización de la información.

    Además otras características de esta sociedad del conocimiento:
  • De gran velocidad de los procesos
  • De uso intensivo del conocimiento
  • De adaptación y aprendizaje
  • La revalorización de las personas
  • Las personas como constructoras, diseñadoras
  • El trabajo es visto como un lugar donde aprender, como un centro de aprendi­zaje, un centro de conocimientos.

Jorge Capella Riera, sostiene que las organizaciones que tienen que ver con la educa­ción, directa o indirectamente, se están definiéndose como «organizaciones de aprendi­zaje» y cada vez es mayor el número de instituciones educativas que incorporan la construcción y desarrollo del capital intelectual como una cuestión clave para un mejor servicio a la colectividad a las que se debe.

El mismo autor precisa que, el capital intelectual no es nada nuevo, sino que ha estado presente desde el momento en que el primer vendedor estableció una buena relación con un cliente. Más tarde, se le llamó fondo de comercio. Lo que ha sucedido en el trans­curso de las dos últimas décadas es una explosión en determinadas áreas técnicas clave, incluyendo los medios de comunicación, la tecnología de la información y las comuni­caciones, que nos ha proporcionado nuevas herramientas con las que hemos edificado una economía global. Muchas de estas herramientas aportan beneficios inmateriales que ahora se dan por descontado, pero que antes no existían, hasta el punto de que la organización no puede funcionar sin ellas. La propiedad de tales herramientas propor­ciona ventajas competitivas y, por consiguiente, constituyen un activo. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) han tenido un gran im­pacto en la socie­dad actual, estas tecnologías propician nuevas formas de entendimiento entre los sujetos y utilizan como soporte técnico especial­mente los módulos y redes informáticas para tal propósito. En la actualidad, los países más ricos son aquellos que mayor conocimiento ma­nejan y a través de estas nuevas tecnologías se hace circular gran cantidad de infor­mación que facilitan el conocimiento.

El estudio y análisis de las nuevas Tecnologías de la Infor­mación y la Comunicación (TICs) y su indudable repercusión en la sociedad, son algo que merece la reflexión de su in­fluencia en la vida del hombre; Es una forma importante de conocer el entorno social y el obje­tivo principal de este tra­bajo es el desarrollo de la educación, construyendo unos modelos co­munes que se han denominado paradigmas para crear una nueva socie­dad del conocimiento. Para ello es preciso apostar a nuevas consideraciones de la situa­ción educativa en un marco de referencia que propicie su desa­rrollo.

Teniendo en cuenta que los rasgos sociales han cambiado sustancialmente con respecto a la década anterior, se hace necesario reconsiderar los fundamentos científicos y psico­sociales en la que está enmarcada la tecnología educativa. Carlos del Río ya ha preci­sado algunos puntos al respecto, estos son:

Cultura Holística,
Era digital o era post-informática
Nanotecnología o industria molecular,
Materiales inteligentes: “invisibilidad,
Computadoras biológicas,
Unidad basada en la diversidad: Mind mapping

Incluimos en este sentido los avances de la Ingeniería del Conocimiento, la Ciencia Cognitiva, la Inteligencia Artificial, los Sistemas de Expertos, las Redes Neuronales y sobre todo la Ergonomía del Conocimiento. También es necesario considerar a otras disciplinas como la Percepción Visual, la Semiótica de la Imagen, la Sintaxis del Color. Nuevas tecnologías como las Bases de Datos, Fuentes de Conocimiento, Motores de Inferencia, La Realidad Virtual VRML, La Internet, y el Hipertexto.Las TICs tienen la ventaja sobre los sistemas tradicionales de poner de forma instantá­nea, al alcance de los usuarios, fondos de bibliotecas, universidades y centros de inves­tigaciones de todas partes, sin tener que moverse. El tiempo y el dinero ahorrados son difíciles de cuantifi­car pero ejercen un efecto multiplicador sobre la capacidad produc­tiva.


[1] Fuente: Programa Huascarán, Guía de Apoyo al Docente, editada por el Ministerio de Educación. Octubre del 2002.

lunes, 18 de agosto de 2008

Neostream es un buen ejemplo de cómo superar la tediosa y aburrida espera mediante un creativo loading.



He retomado mi cátedra sobre Diseño y Desarrollo Web en el programa Profesional de Publicidad y Multimedia, hoy les comentaba a mis estudiantes sobre como maximizar velocidad e impacto del "Home Page" (página inicial) en Webs basadas en Flash. El Web Site de Neostream es un buen ejemplo de cómo superar la tediosa y aburrida espera mediante un creativo loading.

Neostream.com

Empresa formada en abril de 1998, está localizada en el área norte metropolitana de la ciudad de Sydney, su página Web fue premiada como la mejor del año 1999 por la crítica especializada, está construida exclusivamente con Flash y el mérito de esta página radica en una integración dinámica de animación y sonido características que la han hecho merecedora de tan importante premio.

Esta empresa de multimedia es proveedora de Internet, producción de títulos para CD ROMS y diseño corporativo, en su página se pueden encontrar link a Abobe Cop., Quizá hoy en día la empresa más importante de software para la producción de las artes gráficas y otro link a Computer Arts.

La innovación tecnológica de Neostream le ha permitido ganar numerosas competiciones internacionales y se constituye un sitio obligado para los fanáticos del Flash.

Se viene la INTERNET 2 - mito o realidad - hasta cuando tenemos que esperar

Revisando mis archivos en mi backup, encontré algunos artículos que solía escribir para el semanario El Buho, allá por el año 2000, este corresponde al 04 de mayo de ese año. En ese tiempo aguardábamos la implementación de la Internet 2, que dicho sea de paso no es lo mismo hablar de la Web2.0 – de plena vigencia hoy en día, saquen ustedes sus conclusiones, si estas ideas expuestas hace ya 8 años tienen la vigencia del caso.

Se viene la INTERNET 2

En octubre de 1996 representantes de unas 40 universidades, Centros de Investigación y Organizaciones similares se reunieron en la ciudad de Chicago para ponerse de acuerdo en el proyecto de la Internet 2, en un inició 135 instituciones se comprometieron a participar en este proyecto respetando algunos acuerdos, entre los cuáles se puede citar actualizar su propia red universitaria para cumplir con los requisitos de las aplicaciones para la Internet 2, establecer un punto común de interconexión regional con sus vecinos y financiar las interconexiones entre estos puntos para conseguir formar una infraestructura de ámbito nacional.

El 4 de febrero de 1997, los objetivos principales del proyecto de la Internet 2 fueron adoptados por la Casa Blanca y el presidente Clinton invitaba a su administración a soportar una segunda generación de Internet que liderarán las universidades y los laboratorios nacionales hacia unas comunicaciones 1000 veces más rápidas que las actuales.

Internet 2 es un esfuerzo de colaboración que hoy en día más de 150 universidades están empeñadas en desarrollar una tecnología para Internet avanzada especialmente para un uso educativo e investigación. Internet 2 es un proyecto de la University Corporation for Advanced Internet Development (UCAID) y que actualmente está trabajando con el gobierno e industria de los EEUU.

La tecnología de Internet 2 permitirá a los usuarios una calidad de servicios en cuanto al tipo de información que requiere sobre todo el investigador y estudiantes universitarios.

La UCAID están aportado más de 60 millones de dólares por año y se han comprometido ha aportar 20 millones de dólares más para su mantenimiento. Por otro lado ellos también esperan obtener ayudas de otros organismos internacionales cuyo propósito es la investigación y la tecnología.

La Internet 2 no reemplazará a la actual Internet comercial, su objetivo principal es desarrollar tecnología que mejore la Internet actual y el sector comercial es uno de los miembros más de la UCAID.

De otro lado el proyecto de la NGI (Next Generation Internet), al que se adhieren corporaciones, agencias federales, universidades, etc. será conducido en varias fases durante los próximos tres a cinco años. Las principales áreas que se necesitan desarrollar son los servicios de red y sus correspondientes protocolos, la calidad de servicio, seguridad y robustez, administración de red incluyendo la asignación y compartición de ancho de banda, desarrollo de herramientas y una arquitectura apropiada.